Subclasses
Subclasses padrão com texto oficial de habilidades quando disponível.

Patrulheiro
Treinador
Atributo de Conjuração: Agilidade
Companheiro Animal: você tem um companheiro animal à sua escolha (e a critério do mestre). Ele estará ao seu lado a não ser que você ordene o contrário. Use a ficha de companheiro animal. Quando você subir de nível, escolha também uma das opções de aumento de nível na ficha do seu companheiro.

Patrulheiro
Treinador
Treinamento Especializado: escolha uma opção de aumento de nível adicional para seu companheiro animal.
Unidos na Batalha: se um adversário está em alcance corpo a corpo de seu companheiro animal e ataca você, você recebe +2 de bônus na Evasão contra esse ataque.

Patrulheiro
Treinador
Treinamento Avançado: escolha duas opções de aumento de nível adicionais para seu companheiro animal.
Amigo Leal: uma vez por descanso longo, quando um ataque faria você marcar seu último PV ou seu companheiro marcar o último PF e vocês dois estiverem próximos um do outro, se ficarem em alcance corpo a corpo, você pode sofrer o dano no lugar dele ou ele pode sofrer o dano no seu lugar.

Guerreiro
Escolhido da bravura
Coragem: ao falhar com Medo, receba 1 Ponto de Esperança.
Ritual de Batalha: uma vez por descanso longo, antes de fazer algo muito perigoso ou enfrentar um oponente claramente superior a você, descreva sua preparação para isso. Então, recupere 2 Pontos de Fadiga e receba 2 Pontos de Esperança.

Guerreiro
Escolhido da bravura
Enfrentar o Desafio: você se mantém vigilante frente ao perigo crescente. Enquanto tiver 2 PV ou menos desmarcados, você pode usar 1d20 como seu Dado de Esperança.

Guerreiro
Escolhido da bravura
Camaradagem: sua bravura inspira seus aliados. Você pode iniciar um teste em dupla adicional por sessão. Além disso, um aliado só precisa gastar 2 Pontos de Esperança para iniciar um teste em dupla com você.

Guerreiro
Escolhido da matança
Matança: ao rolar com Esperança, você pode colocar 1d6 nesta carta em vez de receber 1 Ponto de Esperança. Dados nesta carta são seus Dados de Matança; você pode possuir um número máximo desses dados igual à sua Proficiência. Ao fazer um teste de ataque ou uma rolagem de dano, você pode gastar um número qualquer de Dados de Matança e somar seus resultados à rolagem. No fim de cada sessão, Dados de Matança não utilizados são perdidos; você ganha 1 Ponto de Esperança por dado perdido desta forma.

Guerreiro
Escolhido da matança
Especialista em Armas: você pode empunhar várias armas. Quando acerta um ataque, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para somar um dos dados de dano da sua arma secundária à rolagem de dano. Além disso, uma vez por descanso longo, role novamente quaisquer 1 que rolar nos seus Dados de Matança.

Guerreiro
Escolhido da matança
Preparação Marcial: você pode treinar seu grupo durante descansos. Você, e cada aliado que fizer este movimento de descanso, recebe 1d6 como Dado de Matança. Um personagem com um Dado de Matança pode gastá-lo para somar seu resultado a um teste de ataque ou rolagem de dano.

Serafim
Portador do divino
Atributo de Conjuração: Força
Arma Espiritual: se você tem equipada uma arma com alcance corpo a corpo ou muito próximo, ela pode voar da sua mão para atacar um adversário próximo e então retornar para você. Você pode marcar 1 PF para escolher um adversário adicional dentro do alcance como alvo, usando o mesmo teste de ataque.
Toque Piedoso: uma vez por descanso longo, toque uma criatura para que ela recupere 2 PV ou 2 PF.

Serafim
Portador do divino
Devoção: ao rolar seus Dados de Oração, você pode rolar um dado adicional e descartar o menor resultado. Além disso, você pode usar seu Toque Piedoso duas vezes por descanso longo em vez de uma.

Serafim
Portador do divino
Ressonância Sagrada: ao rolar o dano de sua Arma Espiritual, se dois ou mais dados resultarem no mesmo número, dobre o valor de cada dado com resultado igual. Por exemplo, se você tirar dois 5, eles contam como dois 10.

Feiticeiro
Elementalista
Atributo de Conjuração: Instinto
Elementalismo: escolha um dos seguintes elementos na criação de personagem: água, ar, fogo, relâmpago, terra.
Você pode moldar esse elemento para causar efeitos inofensivos. Além disso, ao gastar 1 Ponto de Esperança e descrever como seu controle sobre esse elemento ajuda em um teste que você esteja prestes a fazer, você recebe um bônus de +2 nesse teste ou um bônus de +3 na rolagem de dano.

Feiticeiro
Elementalista
Evasão Natural: você pode convocar seu elemento para se proteger. Quando sofre um ataque, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga e descrever como usa seu elemento para se defender. Ao fazer isso, role 1d6 e some o resultado à sua Evasão contra esse ataque.

Feiticeiro
Elementalista
Transcendência: uma vez por descanso longo, você pode se transformar em uma manifestação física de seu elemento. Ao fazer isso, descreva sua transformação e escolha dois dos benefícios abaixo para receber até seu próximo descanso:
- Bônus de +4 no seu limiar grave;
- Bônus de +1 em um atributo à sua escolha;
- Bônus de +1 em sua Proficiência;
- Bônus de +2 na sua Evasão.

Assasino
Guilda dos Carrascos
Atributo de Conjuração: Agilidade
Primeiro Ataque: A primeira vez em uma cena em que você for bem-sucedido em um teste de ataque, dobre o dano do ataque.
Emboscada: Sua habilidade “Marcado para a Morte” usa d6s em vez de d4s.

Assasino
Guilda dos Carrascos
Golpe Mortal: Quando você causar dano Grave a uma criatura, você pode marcar 1 de Fadiga para fazê-la marcar 1 PV adicional.
Postura do Escorpião: Você ganha um bonus de +2 em sua Evasão contra quaisquer ataques feitos por uma criatura Marcada para a Morte.

Assasino
Guilda dos Carrascos
Golpe Verdadeiro: Uma vez por descanso longo, quando você falhar em um teste de ataque, você pode gastar uma Esperança para transformá-lo em um sucesso.
Apunhalada: Sua característica “Marcado para a Morte” usa d8s em vez de d6s.

Bruxo
Sebe
Atributo de Conjuração: Conhecimento
Remédios Herbais: Quando você ou um aliado limparem um ou mais Pontos de Vida ou Fadiga como resultado do uso de um consumível, aumente o número limpo em um.
T alismã Vinculado: Uma vez por descanso, você pode imbuir um pequeno item com sua essência protetora. Quando a pessoa segurando o talismã sofrer dano, você pode gastar a magia dele para reduzir o número de Pontos de Vida marcados em um. Você não pode criar um novo talismã até que o antigo tenha sido usado

Bruxo
Sebe
Caminhar Entre Mundos: Realize um T este de Conjuração (13) para dar um passo além do véu da morte e conversar com quaisquer espíritos próximos. Coloque um número de fichas igual ao seu atributo de Conjuração nesta carta e remova uma cada vez que um espírito responder a uma pergunta. Você retorna ao reino mortal quando a última ficha for removida.
Maldição Aprimorada: Ataques que você realizar contra criaturas Amaldiçoadas ganham um bônus de dano igual à sua Proficiência.

Bruxo
Sebe
Círculo de Poder: Uma vez por descanso, marque um circulo no chão ao seu redor de ate alcance Muito Próximo e coloque um número de fichas igual ao seu atributo de Conjuração nesta carta. Cada vez que você ou qualquer aliado dentro do círculo realizar um teste de ação ou for atingido por um ataque, remova uma ficha. Este feitiço dura até que a última ficha seja removida ou você saia do círculo. Enquanto estiverem neste círculo, você e seus aliados:
- Ganham um +4 de bonus em seus Limiares de Dano.
- Ganham um +2 de bônus em seus testes de ataque.
- Ganham um +1 de bônus em sua Evasão.

Bruxo
Lua
Atributo de Conjuração: Instinto
Glamour Noturno: Marque 1 de Fádiga para aplicar um dura até você marcar um PV, realizar um ataque ou descansar. Enquanto estiver sob o efeito de Glamour, você pode:
- Disfarçar-se para parecer com qualquer criatura de tamanho aproximado ao seu que você ja tenha visto.
- Aprimorar sua própria aparência. Você ganha Vantagem em testes de Presença que tirem proveito dessa mudança

Bruxo
Lua
Feixe Lunar: Uma vez por sessão, você pode conjurar uma coluna de luz lunar que ilumina a área em alcance Próximo até o fim da cena. Enquanto banhados por esta luz, você e quaisquer aliados ganham um +1 de bônus em Testes de Conjuração e Vantagem em testes para enxergar através de ilusões.
Ira da Luz Pálida: Quando uma criatura Amaldiçoada dentro do alcance Distante falhar em um teste de ataque, ela deve marcar 1PF

Bruxo
Lua
Fases Lunares: Seu espírito flui como as fases da lua. No início de cada sessão, role um d4 e ganhe o efeito correspondente até o fim da sessão:
- 1: Nova - Você sempre pode gastar uma Esperança para reduzir um dano Menor a zero.
- 2: Crescente - Ganhe um +2 de bonus em seus testes de dano.
- 3: Cheia - Ganhe um +2 de bonus em seus Limiares de Dano.
- 4: Minguante - Ganhe um +1 de bonus em sua Evasão

Lutador
Implacável
Potência: Aumente o dado de dano d8 do seu ataque desarmado para d10. Além disso, você pode marcar 1 PF para ter como alvo duas criaturas dentro do alcance Corpo a Corpo com um único teste de ataque.
Esmagar: Em um ataque bem-sucedido, você pode gastar 1 Esperança para forçar o alvo a marcar 1 Ponto de Fadiga ou para arremessá-lo para um ponto dentro do alcance Proximo

Lutador
Implacável
Robusto: Receba um bônus permanente de +3 no seu limiar de dano Grave. Além disso, sua característica “Potência” pode ter como alvo até três criaturas em vez de duas.
Olho por Olho: Quando você marcar mais de um Ponto de Vida devido a um ataque em alcance Corpo a Corpo, o atacante deve fazer um Teste de Reação (13). Em uma falha, uma vez por descanso, ele imediatamente marca o mesmo número de Pontos de Vida em retorno.

Lutador
Implacável
Alegria da Pancada: Quando você tiver um sucesso crítico em um ataque com arma em alcance Corpo a Corpo, você ganha uma Esperança adicional, recupera um Ponto de Fadiga adicional e recebe um bônus de +1 na sua Proficiência para o ataque.
Ainda Não Acabou: Quando você marcar mais de um PV devido a um ataque, você pode ganhar uma Esperança ou recuperar um Ponto de Fadiga.

Lutador
Artista marcial
Forma Marcial: Pegue a ficha de Forma Marcial. Você começa com duas posturas marciais do Patamar 1. Quando alcançar um novo patamar, pegue duas posturas adicionais do seu patamar ou inferior.
Foco: Durante um descanso, role um número de d6 igual ao seu Instinto e coloque um número de marcadores de Foco igual ao maior valor rolado nesta carta. Gaste um Foco para entrar em uma postura até você sofrer dano Grave, a cena terminar, você marcar seu último Ponto de Vida ou você mudar para outra postura

Lutador
Artista marcial
Defesas Aguçadas: Quando você for alvo de um ataque, você pode gastar um Foco para dar desvantagem ao teste de ataque.
Explosão Espiritual: Gaste um Foco para fazer um Teste de Instinto contra um adversário dentro do alcance Próximo. Em um sucesso, cause d20+3 de dano mágico usando sua Proficiência, e você pode gastar um Foco adicional para torná-lo temporariamente Vulneráve

Lutador
Artista marcial
Quebrador de Limites: Uma vez por descanso, você pode realizar um feito inacreditável, como correr sobre a agua, saltar entre telhados istantes ou escalar a lateral de um prédio sem precisar rolar dados. Quando você fizer isso, ganhe uma Esperança e recupere um Ponto de Fadiga

Ladino
Gatuno
Atributo de Conjuração: Acuidade
Passo Sombrio: você pode se movimentar de uma sombra para outra. Ao entrar em uma área de escuridão ou na sombra de outra criatura ou objeto, você pode marcar 1 PF para desaparecer de onde está e reaparecer dentro de outra sombra distante. Ao reaparecer, considera-se que você está Oculto.

Ladino
Gatuno
Nuvem de Escuridão: faça um teste de conjuração (15). Se bem-sucedido, você cria uma nuvem de escuridão temporária que cobre toda a área Próxima. Criaturas no interior da nuvem não podem enxergar o lado de fora, e vice-versa. Considera-se que você está Oculto para qualquer adversário cuja linha de visão esteja bloqueada pela nuvem.
Adrenalina: enquanto estiver Vulnerável, some seu nível às suas rolagens de dano.

Ladino
Gatuno
Sombra Fugaz: você recebe um bônus permanente de +1 na Evasão. Além disso, pode usar Passo Sombrio para se mover até uma sombra muito distante.
Desaparecimento: marque 1 Ponto de Fadiga para ficar Oculto a qualquer momento. Enquanto estiver Oculto devido a esta habilidade, você se recupera automaticamente da condição Imobilizado, se estiver com ela. Você permanece Oculto desta forma até rolar com Medo ou até seu próximo descanso.

Caçador de Sangue
Ordem dos Caçadores de Fantasmas
Atributo de Conjuração: Agilidade
Perseguindo a Morte: Enquanto você tiver de 1 a 3 Pontos de Vida desmarcados, você pode usar seu Ritual Carmesim sem pagar o custo de Pontos de Vida. Se você tiver apenas 1 Ponto de Vida desmarcado, você rola d8s ao invés de d6s para o dano extra do seu Ritual Carmesim.
Bravura Sombria: Quando o GM ganhar Pontos de Medo oriundos de uma rolagem nos Dados de Dualidade, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para ganhar 1 Ponto de Esperança.

Caçador de Sangue
Ordem dos Caçadores de Fantasmas
Caminhante Através do Véu: Você pode se esgueirar brevemente para o reino entre os vivos e os mortos. Gaste 2 Pontos de Esperança para desaparecer e então reaparecer próximo a uma criatura ou a um cadáver em alcance Distante. Você tem vantagem na sua próxima rolagem de ataque que fizer nessa cena.

Caçador de Sangue
Ordem dos Caçadores de Fantasmas
Forma Espectral: Você tem mais uma opção de Movimento da Morte: a Forma Espectral. Quando você escolher essa opção, você recupera 1 Ponto de Vida, seu corbodyra espectral, você tem resistência a danos físicos e pode atravesasr objetos. Essa forma termina se você recuperar mais Pontos de Vida. O efeito também passa se você marcar seu último Ponto de Vida, que forçará você a escolher um movimento de morte diferente. Você é transferido para o espaço aberto mais próximo se estiver dentro de um objeto sólido quando o efeito passar.

Caçador de Sangue
Ordem do Licano
Atributo de Conjuração: Força
Lobisomem: Você ganha a carta de Transformação Lobisomem. Suas rolagens para perceber via audição e odor têm vantagem. Controlar a Fera: Enquanto estiver na Forma Lupina, você pode aplicar o dado de bônus dessa forma aos seus testes de Agilidade e Força.

Caçador de Sangue
Ordem do Licano
Couro Selvagem: Enquanto estiver na Forma Lupina, você ganha bônus nos seus Limiares de Dano igual ao seu Patamar. Regeneração Licantropa: Enquanto estiver na Forma Lupina com todos seus Pontos de Vida marcados, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para recuperar 1 Ponto de Vida. Você pode fazer isso inconsciente.

Caçador de Sangue
Ordem do Licano
Domine a Fera: Quando estiver na Forma Lupina e for marcar seu último Ponto de Fadiga, em vez disso você pode pode colocar uma das Cartas de Domínio da sua Mão na sua Reserva; você só poderá recuperar essa Carta de Domínio após finalizar um descanso longo. Quando entrar em Frenesi após marcar seu último Ponto de Fadiga, enquanto está em Forma Lupina, você ganha 2 Pontos de Esperança.

Caçador de Sangue
Ordem do Mutante
Atributo de Conjuração: Agilidade
Mutagens: Você emprega toxinas mutagênicas criadas para melhorar suas habilidades. Quando você terminar um descanso, você pode beber uma dessas toxinas para ganhar seus efeitos, que duram até você terminar seu próximo descanso. Esses efeitos incluem um bônus de +1 em um atributo de sua escolha, uma penalidade de -1 em um atributo diferente de sua escolha e uma das seguintes vantagens:
Celeridade: Se você estiver restrito ou vulnerável, você pode marcar um Ponto de Fadiga para terminar a condição em você.
Durável: Sua pontuação de armadura aumenta em 2.
Sentido de Caçador: Você tem Vantagem em qualquer rolagem de ação que você fizer para rastrear uma criatura e pode ver em total escuridão.

Caçador de Sangue
Ordem do Mutante
Mutagens Aprimorados: Quando você escolhe um benefício de mutagênio, suas opções também incluem as seguintes:
Nervos de Aço: Sempre que você deve marcar um Ponto de Fadiga, você pode gastar 2 Pontos de Esperança em vez disso.
Rapidez: Sua Evasão aumenta em 1.
Pele de Ferro: O limiar do seu dano grave aumenta em um número igual à sua Proficiência.
Toxinas Voláteis: Você pode escolher dois benefícios de mutagênio em vez de um. Se você fizer isso, marque um Ponto de Vida que não pode ser limpo até você terminar seu próximo descanso.

Caçador de Sangue
Ordem do Mutante
Mutagens Domados: Os bônus e penalidades que você recebe de seu recurso Mutagens se tornam +2 e -2, respectivamente. Quando você escolhe um benefício de mutagênio, suas opções também incluem as seguintes:
Eter Sanguíneo: Dentro de sua linha de visão, você pode ver criaturas e objetos que estão invisíveis e ilusões visuais aparecem transparentes para você. Se uma criatura ou objeto dentro de sua linha de visão foi transformado por magia, você pode ver sua forma real.
Fúria: Quando você fizer uma rolagem de ataque, você pode marcar um Ponto de Fadiga para ganhar um bônus na rolagem igual à sua Proficiência.
Carne de Aço: O limiar do seu dano maior aumenta em um número igual à sua Proficiência.

Bruxo
Pacto do Infinito
Atributo de Conjuração: Presença
Manto do Patrono: Marque 1 de Fadiga para envolver-se em um aspecto aterrorizante de seu Patrono que dura até você sofrer dano Grave ou a cena terminar:
- Quando você marcaria um Ponto de Armadura, você pode gastar 1 Favores em vez disso.
- Você recebe um bônus igual ao seu nivel (tier) em rolagens de ação para intimidar um alvo.
Devoção Mortal: Em um ataque bem-sucedido, você pode gastar um Favor para ganhar +1 de bônus em sua Evasão até você marcar um Ponto de Vida ou realizar um descanso.

Bruxo
Pacto do Infinito
Invocação Drenante: Quando um adversário ataca você ou um aliado em alcance Muito Próximo, você pode gastar um Favor para fazê-lo usar um d12 em vez de um d20 para a rolagem de ataque. Além disso, o adversário deve marcar 1 de Fadiga, e você pode limpar um de Fadiga.

Bruxo
Pacto do Infinito
Égide Sombria: Uma vez por descanso longo, quando você marcaria qualquer quantidade de Pontos de Vida, você pode gastar um Favor em vez disso.
Ruína Drenante: Quando um adversário ataca você ou um aliado em alcance Muito Próximo, você pode gastar 2 Favores para Drená-lo temporariamente. Quando o fizer, ele deve marcar uma Fadiga e você pode limpar uma Fadiga. Uma criatura Drenada usa um d12 em vez de um d20 para rolagens de ataque.

Bruxo
Pacto da Fúria
Atributo de Conjuração: Presença
Arma Favorecida: Marque 1 de Fadiga para Imbuir sua arma com a fúria do seu Patrono até você causar dano Grave. Em um ataque bem-sucedido com uma arma Imbuída, você pode gastar qualquer quantidade de Favores para ganhar um bônus de dano de +1d6 para cada Favor gasto.
Arauto da Morte: Quando você falha em uma rolagem de ataque, você pode gastar um Favor para rolar novamente. Se falhar de novo, marque um de Fadiga e fique com o novo resultado.

Bruxo
Pacto da Fúria
Alcance Ameaçador: Quando você Imbuir sua arma com a fúria do seu Patrono, você pode marcar 1 de Fadiga adicional para aumentar o alcance dela em um passo (Corpo a Corpo para Muito Próximo, Muito Próximo para Próximo, etc.).
Diminuir Meus Inimigos: Quando você obtém sucesso com Esperança em uma rolagem de ação contra um alvo, você pode gastar uma Esperança para fazer seu alvo marcar 1 de Fadiga.

Bruxo
Pacto da Fúria
Ataque Temivel: Você pode sempre gastar um Favor para rolar novamente qualquer número de seus dados de dano. Você pode continuar gastando Favores para rolar novamente os mesmos dados quantas vezes desejar.
Ira Divina: Uma vez por descanso, quando você sofrer dano, você pode gastar qualquer quantidade de Favores para atingir esse mesmo número de adversários em alcance Próximo. Cada alvo deve marcar um Ponto de Vida.

Assasino
Guilda dos Envenenadores
Atributo de Conjuração: Acuidade
Misturas Tóxicas: Marque 1 de Fadiga para adicionar 1d4+1 fichas a esta carta. Em seu próximo descanso longo, limpe esta carta. Você conhece estes venenos:
Raiz de Gorgona: O alvo recebe uma penalidade permanente de -1 em sua Dificuldade. Isso só pode afetá-lo uma vez.
Esporo de Sepultura: O alvo também deve marcar um de Fadiga.
Erva Sanguessuga: Ganhe um bonus de dano de +1d6 neste ataque.
Envenenar: Quando você realizar um ataque com arma bem-sucedido, pode gastar uma ficha desta carta para afligir o alvo com o efeito de um veneno conhecido.

Assasino
Guilda dos Envenenadores
Compêndio de Venenos: Você também conhece estes venenos:
Véu da Meia-Noite: O alvo recebe uma penalidade permanente de -2 em testes de ataque. Isso só pode afetá-lo uma vez.
Pétala Fantasma: Diminui permanentemente o dado de dano do ataque padrão do alvo em um passo (d10 para d8, d8 para d6, etc.). Isso só pode afetá-lo uma vez
Bênção da Vibora: Você é imune a venenos e outras toxinas

Assasino
Guilda dos Envenenadores
Venomante: Você também conhece estes venenos:
Semente da Praga: O alvo recebe uma penalidade de -4 em seus limiares de dano. Isso só pode afetá-lo uma vez.
Folha do Medo: Este ataque ganha um bonus de dano igual ao resultado do seu Dado de Medo.
Presa Gêmea: Quando você afligir um alvo com um efeito de veneno conhecido, você pode gastar uma ficha adicional para infligir o efeito de um segundo veneno conhecido.

Feiticeiro
Primordialista
Atributo de Conjuração: Instinto
Manipular Magia: sua herança primordial permite que você altere a própria essência da magia. Após conjurar um feitiço ou atacar com uma arma que causa dano mágico, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga e fazer um dos seguintes:
- Estender o alcance do ataque ou feitiço em um passo (por exemplo, de muito próximo para próximo);
- Receber um bônus de +2 no resultado do teste;
- Dobrar um dado de dano à sua escolha;
- Acertar um alvo adicional dentro do alcance.

Feiticeiro
Primordialista
Auxílio Encantado: você pode aprimorar a magia alheia com sua essência. Ao ajudar um aliado com um teste de conjuração, você pode rolar 1d8 como seu dado de vantagem. Uma vez por descanso longo, após um aliado fazer um teste de conjuração com sua ajuda, você pode trocar os resultados dos Dados de Dualidade um pelo outro.

Feiticeiro
Primordialista
Carga Arcana: você pode reunir energia mágica para aprimorar suas capacidades. Ao sofrer dano mágico, você fica Carregado; você também pode gastar 2 Pontos de Esperança para ficar Carregado. Enquanto estiver Carregado, ao acertar um ataque que causa dano mágico, você pode zerar sua Carga e receber um bônus de +10 em sua rolagem de dano ou um bônus de +3 na Dificuldade de um teste de reação que o feitiço exija do alvo. Você deixa de estar Carregado em seu próximo descanso longo.

Mago
Discípulo do conhecimento
Atributo de Conjuração: Conhecimento
Promissor: pegue uma carta de domínio adicional, do seu nível ou inferior, de um domínio ao qual você tenha acesso.
Adepto: quando usar uma Experiência, você pode marcar 1 PF em vez de gastar 1 Ponto de Esperança. Se o fizer, dobre seu modificador de Experiência para essa rolagem.

Mago
Discípulo do conhecimento
Talentoso: pegue uma carta de domínio adicional, do seu nível ou inferior, de um domínio ao qual você tenha acesso.
Troca Perfeita: uma vez por descanso, quando troca uma carta de domínio de sua reserva, você pode reduzir o custo de troca em –1.

Mago
Discípulo do conhecimento
Brilhante: pegue uma carta de domínio adicional, do seu nível ou inferior, de um domínio ao qual você tenha acesso.
Bem Vivido: ao usar uma Experiência, role 1d6. Se tirar 5 ou mais, você pode usá-la sem gastar Pontos de Esperança.

Mago
Discípulo da guerra
Atributo de Conjuração: Conhecimento
Mago de Batalha: você estudou para se tornar uma força insu- perável no campo de batalha. Receba 1 Ponto de Vida adicional.
Encare o Medo: ao ter sucesso com Medo em um teste de ataque, você causa 1d10 de dano mágico adicional.

Mago
Discípulo da guerra
Conjurar Escudo: você consegue manter uma barreira mágica protetora. Enquanto tiver ao menos 2 Pontos de Esperança, some sua Proficiência à sua Evasão.
Movido por Medo: o dano mágico adicional de Encare o Medo aumenta para 2d10.

Mago
Discípulo da guerra
Triunfo do Caos: ao ter sucesso em um ataque, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga após a rolagem de dano para forçar o alvo a marcar 1 PV adicional.
Não Tenha Medo: o dano mágico adicional de Encare o Medo aumenta para 3d10.

Guardião
Baluarte
Resoluto: você recebe um bônus permanente de +1 em seus limiares de dano.
Vontade de Ferro: ao sofrer dano físico, você pode marcar 1 Ponto de Armadura adicional para reduzir a gravidade.

Guardião
Baluarte
Irrefreável: você recebe um bônus permanente de +2 em seus limiares de dano.
Irmãos de Armas: quando um aliado muito próximo sofrer dano físico, você pode marcar 1 Ponto de Armadura para reduzir a gravidade em um limiar.

Guardião
Baluarte
Impávido: você recebe um bônus permanente de +3 em seus limiares de dano.
Protetor Leal: quando um aliado próximo tiver 2 PV ou menos e for sofrer dano, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para tomar sua frente e sofrer o dano em seu lugar.

Ladino
Mafioso
Atributo de Conjuração: Acuidade
Conexões: quando chega a uma cidade ou lugar importante, você conhece alguém lá. Dê um nome a essa conexão, anote como ela pode ser útil e escolha um fato da lista a seguir:
- A conexão me deve um favor, mas econtrá-la será difícil;
- A conexão vai pedir algo em troca;
- A conexão sempre está em apuros;
- Costumávamos ser parceiros. É uma longa história;
- Nossa separação não foi das melhores.

Ladino
Mafioso
Contatos: uma vez por sessão, você pode convocar brevemente um contato escuso. Escolha um dos benefícios abaixo e descreva o que fez seu contato vir ajudá-lo:
- Ele fornece 1 punhado de ouro, uma ferramenta única ou um objeto mundano necessário para a situação;
- A ajuda dele fornece um bônus de +3 no resultado de seu Dado de Medo ou Esperança no seu próximo teste;
- Na próxima vez que você causar dano, ele dispara das sombras, somando +2d8 à sua rolagem de dano.

Ladino
Mafioso
Reforços Confiáveis: você pode usar Contatos três vezes por sessão. As seguintes opções são adicionadas à lista de benefícios que você pode escolher quando a usa:
- Quando você marca 1 Ponto de Vida ou mais, ele pode correr em sua defesa, reduzindo o número de PV marcados em –1;
- Quando você faz um teste de Presença em uma conversa, ele pode ajudar, permitindo que você use 1d20 como seu Dado de Esperança.

Bardo
Trovador
Atributo de Conjuração: Presença
Artista Talentoso: descreva como você se apresenta para as pessoas. Você pode cantar ou tocar cada canção uma vez por descanso longo:
- Canção Comovente: você e todos os aliados próximos recebem 1 Ponto de Esperança
- Canção Relaxante: você e todos os aliados próximos recuperam 1 Ponto de Vida.

Bardo
Trovador
Maestro: suas canções inspiram coragem naqueles que as ouvem. Ao conceder um Dado de Inspiração a um aliado, ele pode receber 1 Ponto de Esperança ou recuperar 1 Ponto de Fadiga.

Bardo
Trovador
Virtuoso: você está entre os maiores de sua arte e sua perícia não tem precedentes. Cada canção de Artista Talentoso pode ser apresentada duas vezes por descanso longo, em vez de uma.

Guardião
Vingador
Vem Tranquilo: receba 1 Ponto de Fadiga adicional.
Revanche: quando um adversário corpo a corpo acerta um ataque contra você, você pode marcar 2 Pontos de Fadiga para forçá-lo a marcar 1 Ponto de Vida.

Guardião
Vingador
Represália: quando um adversário causar dano a um aliado corpo a corpo, você recebe um bônus de +1 na sua Proficiência no próximo ataque que acertar contra ele.

Guardião
Vingador
Nêmesis: gaste 2 Pontos de Esperança para Priorizar um adversário até seu próximo descanso. Ao atacar um adversário Priorizado, você pode trocar os resultados dos Dados de Esperança e Medo um pelo outro. Você só pode Priorizar um adversário por vez.

Druida
Protetor da renovação
Atributo de Conjuração: Instinto
Serenidade da Natureza: uma vez por descanso longo, você pode criar um espaço de serenidade natural em alcance próximo. Ao gastar alguns minutos descansando no espaço, recupere PF do grupo (distribuído entre você e seus aliados à sua escolha) em um número igual ao seu Instinto.
Regeneração: toque em uma criatura e gaste 3 Pontos de Esperança. Essa criatura recupera 1d4 Pontos de Vida.

Druida
Protetor da renovação
Presença Curativa: você pode usar sua Regeneração em criaturas Muito Próximas.
Proteção Druídica: uma vez por descanso longo, gaste 2 Pontos de Esperança para recuperar 2 PV de 1d4 aliados próximos.

Druida
Protetor da renovação
Defensor: sua transformação animal incorpora um espírito curativo protetor. Quando você está em Forma de Fera e um aliado próximo marca 2 ou mais Pontos de Vida, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para reduzir o número de PV marcados por esse aliado em –1.

Druida
Protetor dos elementos
Atributo de Conjuração: Instinto
Encarnação Elemental: marque 1 Ponto de Fadiga para Canalizar um dos seguintes elementos até sofrer dano grave ou até seu próximo descanso:
- Água: quando você causa dano a um adversário corpo a corpo, todos os outros adversários muito próximos devem marcar 1 Ponto de Fadiga.
- Ar: você pode pairar para receber vantagem em testes de Agilidade.
- Terra: você recebe um bônus igual à sua Proficiência em todos os seus limiares de dano.

Druida
Protetor dos elementos
Aura Elemental: uma vez por descanso, enquanto estiver Canalizando, você pode manifestar uma aura correspondente ao seu elemento. Ela afeta alvos próximos até o fim da sua Canalização.
- Água: quando um adversário causa dano a você, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para movê-lo para qualquer ponto muito próximo de onde ele está.
- Ar: quando você ou um aliado sofre dano de um ataque oriundo de fora do alcance próximo, reduza esse dano em –1d8.
- Fogo: quando um adversário marca 1 ou mais Pontos de Vida, ele também deve marcar 1 Ponto de Fadiga.
- Terra: seus aliados recebem um bônus de +1 em Força.

Druida
Protetor dos elementos
Soberania Elemental: você incorpora ainda mais seu elemento. Enquanto estiver Canalizando, você recebe o seguinte benefício:
- Água: quando um ataque contra você é bem-sucedido, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para deixar o atacante temporariamente Vulnerável.
- Ar: você recebe um bônus de +1 na Evasão e pode voar.
- Fogo: você recebe um bônus de +1 em sua Proficiência para ataques e feitiços que causam dano.
- Terra: quando for marcar Pontos de Vida, role 1d6 para cada Ponto de Vida a ser marcado. A cada 6 que você rolar, reduza o número de PV marcados em –1.

Patrulheiro
Rastreador
Atributo de Conjuração: Agilidade
Predador Implacável: quando fizer uma rolagem de dano, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para receber um bônus de +1 na Proficiência. Além disso, quando você causa dano grave a um adversário, ele deve marcar 1 Ponto de Fadiga.
Avante: quando estiver viajando para um lugar que já visitou, ou se possuir um objeto que já esteve nesse lugar, você pode identificar o caminho mais curto e direto até esse destino.

Patrulheiro
Rastreador
Predador Veloz: quando um adversário Marcado ataca você, você recebe um bônus de +2 na Evasão contra esse ataque.

Patrulheiro
Rastreador
Predador Apex: antes de fazer um teste de ataque contra um adversário Marcado, você pode gastar 1 Ponto de Esperança. Em um sucesso, o mestre perde 1 Ponto de Medo.

Serafim
Sentinela alada
Atributo de Conjuração: Força
Asas de Luz: você pode voar e, enquanto estiver voando, pode:
• Marcar 1 Ponto de Fadiga para erguer e carregar uma criatura voluntária aproximadamente do seu tamanho ou menor;
• Gastar 1 Ponto de Esperança para causar 1d8 de dano adicional em um ataque bem-sucedido.

Serafim
Sentinela alada
Visagem Etérea: sua feição sobrenatural causa admiração e temor. Enquanto estiver voando, você tem vantagem em testes de Presença. Quando tem um sucesso com Esperança em testes de Presença, em vez de você receber Esperança, você faz o mestre perder 1 Ponto de Medo.

Serafim
Sentinela alada
Ascensão: você recebe um bônus permanente de +4 no seu limiar de dano grave.
Poder dos Deuses: enquanto estiver voando, você causa 1d12 em vez de 1d8 de dano adicional com suas Asas de Luz.

Bardo
Beletrista
Atributo de Conjuração: class.spellcast_trait.presence
Discurso Inspirador: uma vez por descanso longo, você pode fazer um discurso emocionante e inspirador. Todos os aliados até o alcance distante recuperam 2 Pontos de Fadiga.
Alma de Poeta: após fazer um teste para impressionar, persuadir ou ofender alguém, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para somar 1d4 à rolagem.

Bardo
Beletrista
Eloquente: suas palavras comoventes elevam o moral. Uma vez por sessão, ao encorajar um aliado, você pode fazer um dos seguintes:
- Ajudá-lo sem gastar Esperança
- Dar um movimento de repouso adicional para ele usar em seu próximo descanso
- Permitir que ele encontre uma ferramenta ou objeto mundano de que necessite.

Bardo
Beletrista
Poesia Épica: seu Dado de Inspiração aumenta para d10. Além disso, ao prestar ajuda, você pode descrever o momento como se estivesse contando o heroísmo dele em uma história. Ao fazer isso, role 1d10 como seu dado de vantagem.