Domínios

Filtre por domínio e patamar, depois leia cada card completo.

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Armadura Corporal - domain card image

Talento

Habilidade de Domínio

Armadura Corporal

Enquanto não equipar uma armadura, você tem Armadura base igual a 3 + sua Força e usa estes limiares de dano base:

  • 1o patamar: 9/19;
  • 2o patamar: 11/24;
  • 3o patamar: 13/31;
  • 4o patamar: 15/38.
1
Caminhar Na Parede - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Caminhar Na Parede

Gaste 1 Ponto de Esperança: uma criatura tocada por você pode escalar paredes e tetos como se estivesse caminhando em terra firme. Esse efeito dura até o fim da cena ou até você conjurar Caminhar na Parede novamente.

1
Caos Liberto - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Caos Liberto

No início da sessão, coloque um número de marcadores igual ao seu atributo de conjuração nesta carta. Faça um teste de conjuração contra um alvo distante e gaste qualquer número de marcadores para canalizar energia bruta de seu interior e liberá-la contra ele. Em um sucesso, role uma quantidade de d10 igual ao número de marcadores que gastou e cause o resultado deles como dano mágico ao alvo. Marque 1 Ponto de Fadiga** para recarregar esta carta com marcadores (até uma quantidade igual ao seu atributo de conjuração). No fim de cada sessão, marcadores não utilizados são perdidos.

1
Chuva De Lâminas - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Chuva De Lâminas

Gaste 1 Ponto de Esperança para fazer um teste de conjuração e arremessar lâminas mágicas contra todos os alvos muito próximos. Alvos atingidos sofrem d8+2 de dano mágico com sua Proficiência. Se um alvo atingido estiver Vulnerável, ele sofre 1d8 de dano adicional.

1
Delinquente - domain card image

Talento

Habilidade de Domínio

Delinquente

Você tem vantagem em testes para arrombar fechaduras não mágicas, desarmar armadilhas não mágicas ou roubar itens de um alvo (seja por meio da furtividade ou da força).

1
Disfarce Inquietante - domain card image

Feitiço

Habilidade de Domínio

Disfarce Inquietante

Quando tem alguns minutos para se preparar, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para tomar a forma de qualquer humanoide que você possa ver com clareza em sua mente. Enquanto estiver disfarçado dessa forma, você tem vantagem em testes de Presença para evitar ser descoberto. Coloque um número de marcadores igual ao seu atributo de conjuração nesta carta. Quando fizer uma ação enquanto estiver disfarçado, gaste um marcador. Após a ação que consumiu o último marcador, o efeito termina.

1
Dissimulação - domain card image

Talento

Habilidade de Domínio

Dissimulação

Gaste 1 Ponto de Esperança para receber vantagem em um teste para enganar ou fazer alguém acreditar em uma mentira que você contar.

1
Enfeitiçar - domain card image

Feitiço

Habilidade de Domínio

Enfeitiçar

Faça um teste de conjuração contra um alvo próximo. Em um sucesso, ele fica temporariamente Enfeitiçado. Enquanto estiver Enfeitiçado, a atenção do alvo se fixa em você. O campo de visão dele se estreita e todos os sons além da sua voz são abafados. Uma vez por descanso, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para forçar o alvo Enfeitiçado a marcar 1 PF também.

1
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Espinho de Sangue

Faça um teste de conjuração contra um alvo em alcance distante. Em um sucesso, marque 1 Ponto de Fadiga para causar d10 de dano mágico ao alvo usando sua Proficiência. Em um sucesso com Esperança, o alvo também marca 1 Ponto de Fadiga. Em uma rolagem com Medo, marque 1 Ponto de Fadiga.

1
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Golpe Pestilento

Ao acertar um ataque contra um alvo Vulnerável, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para fazer o alvo marcar 1 Ponto de Fadiga adicional.

1
Imposição - domain card image

Talento

Habilidade de Domínio

Imposição

Ataque um alvo corpo a corpo com sua arma principal. Em um sucesso, você causa dano e o empurra para um ponto em alcance próximo. Em um sucesso com Esperança, acrescente 1d6 à rolagem de dano. Além disso, gaste 1 Ponto de Esperança para deixá-lo temporariamente Vulnerável.

1
Intocável - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Intocável

Receba um bônus na Evasão igual à metade da sua Agilidade.

1
Levante-se - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Levante-se

Ao sofrer dano grave, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para reduzir a gravidade em um limiar.

1
Livro De Ava - domain card image
2

Grimoire

Habilidade de Domínio

Livro De Ava

Propelir: faça um teste de conjuração contra um alvo corpo a corpo. Em um sucesso, ele é empurrado para um ponto em alcance distante e sofre d10+2 de dano mágico com sua Proficiência.
Armadura de Tava: gaste 1 Ponto de Esperança para conceder um bônus de +1 na Armadura a um alvo que você possa tocar. Esse bônus dura até o próximo descanso do alvo ou até que você conjure Armadura de Tava novamente.
Estaca de Gelo: faça um teste de conjuração (12) para invocar um grande espinho de gelo em alcance distante. Se usá-lo como arma, em vez disso, faça o teste de conjuração contra a Dificuldade do alvo. Em um sucesso, você causa d6 de dano físico usando sua Proficiência.

1
Livro De Illiat - domain card image
2

Grimoire

Habilidade de Domínio

Livro De Illiat

Sonolência: faça um teste de conjuração contra um alvo muito próximo. Em um sucesso, ele fica Adormecido até sofrer dano ou até o mestre gastar 1 Ponto de Medo no turno dele para encerrar a condição.
Saraivada Arcana: uma vez por descanso, gaste qualquer quantidade de Pontos de Esperança para atirar projéteis mágicos que acertam um alvo próximo à sua escolha. Role um número de d6 igual à quantidade de Pontos de Esperança gasta e cause o resultado deles como dano mágico ao alvo.
Telepatia: gaste 1 Ponto de Esperança para criar uma linha de comunicação mental com um alvo que você possa ver. Essa conexão dura até seu próximo descanso ou até você conjurar Telepatia novamente.

1
Livro De Tyfar - domain card image
2

Grimoire

Habilidade de Domínio

Livro De Tyfar

Chama Selvagem: faça um teste de conjuração contra até três adversários corpo a corpo. Chamas irrompem de sua mão. Alvos atingidos sofrem 2d6 de dano mágico e marcam 1 Ponto de Fadiga.
Mão Arcana: você conjura uma mão mágica idêntica à sua em força e tamanho num ponto em alcance distante.
Névoa Misteriosa: faça um teste de conjuração (13) para conjurar uma névoa densa que fica em uma área estática dentro do alcance muito próximo. A neblina deixa essa área e tudo o que há nela fortemente obscurecido.

1
Movimento Ligeiro - domain card image

Talento

Habilidade de Domínio

Movimento Ligeiro

Uma vez por descanso, marque 1 PF para se deslocar para qualquer lugar em alcance distante sem precisar de um teste de Agilidade. Se terminar esse movimento em alcance corpo a corpo de um adversário e imediatamente atacá-lo, você ganha um bônus de +1 no teste de ataque. UM PASSO À FRENTE

1
Não O Suficiente - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Não O Suficiente

Ao rolar dados de dano, você pode rolar novamente quaisquer resultados 1 ou 2.

1
Palavras Inspiradoras - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Palavras Inspiradoras

Suas palavras são imbuídas de poder. Após um descanso longo, coloque um número de marcadores igual à sua Presença nesta carta. Ao falar com um aliado, você pode gastar um marcador desta carta para dar a ele um benefício dentre os seguintes:

  • Seualiadorecupera1PF;
  • Seualiadorecupera1PV;
  • Seualiadorecebe1Pontode Esperança. Após um descanso longo, marcadores não utilizados são perdidos. INSOLÊNCIA
1
1

Talento

Habilidade de Domínio

Poder Através da Dor

Se você tiver ao menos 1 Ponto de Vida marcado, receba um bônus nas suas rolagens de dano. O bônus é igual ao dobro da quantidade de Pontos de Vida marcados.

1
Proteção Rúnica - domain card image

Feitiço

Habilidade de Domínio

Proteção Rúnica

Você tem um talismã pessoal que pode ser infundido com magia protetora e usado por você ou por um aliado. Descreva o que esse item é e por que ele é importante para você. O portador da proteção pode gastar 1 Ponto de Esperança para reduzir o dano sofrido em 1d8. Se tirar 8 nesse dado, o poder da Proteção Rúnica se encerra após reduzir dano neste turno. Ela pode ser recarregada sem custo no seu próximo descanso.

1
Raio Luminoso - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Raio Luminoso

Faça um teste de conjuração contra um alvo distante. Em um sucesso, gaste 1 Ponto de Esperança para lançar um raio de luz radiante contra ele, causando d8+2 de dano mágico usando sua Proficiência. O alvo fica temporariamente Vulnerável e emite uma luz intensa até se recuperar dessa condição.

1
Rastreador Talentoso - domain card image

Talento

Habilidade de Domínio

Rastreador Talentoso

Ao rastrear uma criatura ou grupo de criaturas com base nos sinais da passagem delas, você pode gastar qualquer quantidade de Pontos de Esperança e fazer um número equivalente destas perguntas ao mestre:

  • Para que direção ele(s) foi(foram)?
  • Há quanto tempo a criatura ou grupo passou por aqui?
  • O que a criatura ou grupo fazia neste lugar?
  • Quantas criaturas havia? Ao encontrar os alvos rastreados dessa forma, você recebe um bônus de +1 na Evasão contra elas.
1
Sou Seu Escudo - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Sou Seu Escudo

Quando um aliado muito próximo for sofrer dano, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para prostrar-se no caminho e virar o alvo do ataque no lugar dele. Ao sofrer dano desse ataque, você pode marcar um número qualquer de Pontos de Armadura.

1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Talismã de Sangue Vital

Marque 1 Ponto de Vida para conjurar um talismã infundido com sua essência vital. O talismã aparece em sua mão, e quem o carregar recebe seu benefício: sempre que o portador marcar 2 ou mais Pontos de Vida, ele pode gastar 1 Ponto de Esperança para reduzir em 1 a quantidade de Pontos de Vida marcados. O talismã desaparece se você não tiver Pontos de Vida marcados ou se conjurar este feitiço novamente.

1
Toque Reparador - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Toque Reparador

Você toca uma criatura e canaliza magia curativa para fechar seus ferimentos. Quando pode passar alguns minutos se concentrando em quem está ajudando, gaste 2 Pontos de Esperança para recuperar 1 PV ou PF do alvo. Uma vez por descanso longo, ao passar esse momento curativo descobrindo algo novo sobre a criatura ou revelando algo sobre si mesmo a ela, você pode fazê-la recuperar 2 Pontos de Vida ou Pontos de Fadiga, em vez de 1.

1
Turbilhão - domain card image

Talento

Habilidade de Domínio

Turbilhão

Quando acerta um ataque contra um alvo muito próximo, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para usar este ataque contra todos os outros alvos muito próximos. Todos os adversários adicionais que você acertar ao usar este talento sofrem metade do dano.

1
Um Passo à Frente - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Um Passo à Frente

Quando você é alvo de um ataque originado de um ponto fora de alcance corpo a corpo, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para rolar 1d4 e receber um bônus igual ao resultado na sua Evasão contra este ataque.

1
Validação - domain card image

Talento

Habilidade de Domínio

Validação

Uma vez por descanso, após o teste de um aliado, mas antes das consequências ocorrerem, você pode auxiliá-lo com palavras de apoio. Ao fazer isso, seu aliado pode rolar os dados novamente.

1
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Véu Umbral

Faça um teste de conjuração contra um alvo em alcance próximo. Em um sucesso, marque 1 Ponto de Fadiga para deixar o alvo temporariamente Escondido. Enquanto estiver Escondido dessa forma, o alvo não pode ser escolhido como alvo de ataques à distância.

1
Vinha Voraz - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Vinha Voraz

Faça um teste de conjuração contra um alvo distante. Em um sucesso, raízes e vinhas saem do chão, causando 1d8+1 de dano físico e Imobilizando o alvo temporariamente. Além disso, em um sucesso, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para temporariamente Imobilizar um adversário muito próximo do primeiro.

1
Voz Da Natureza - domain card image

Talento

Habilidade de Domínio

Voz Da Natureza

Você fala o idioma do mundo natural. Quando quiser falar com as plantas e animais ao seu redor, faça um teste de Instinto (12). Em um sucesso, essas plantas ou animais fornecem a informação que conhecem. Se rolar com Medo, o conhecimento fornecido pode ser limitado ou ter um custo. Além disso, antes de fazer um teste de conjuração em um ambiente natural, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para receber um bônus de +2 na rolagem.

1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Voz do Pavor

Você profere palavras carregadas de terror. Faça um teste de Presença contra um alvo em alcance próximo. Em um sucesso, o alvo marca 1 Ponto de Fadiga e fica temporariamente Amedrontado.

2
Agarre do Delírio - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Agarre do Delírio

Faça um teste de conjuração contra um alvo em alcance corpo a corpo. em um sucesso, give o mestre a Medo to have the alvo instantly burst into eldritch flames, taking d12+3 mágico dano usando seu Proficiência and ficar temporariamente consumido por chama octarina. se the alvo sofre severe dano from this attack, they must mark a Ponto de Fadiga or receber 1 contamination level.

2
Aproximação Estratégica - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Aproximação Estratégica

Após um descanso longo, coloque um número de marcadores igual ao seu Conhecimento nesta carta (mínimo de 1). Na primeira vez que você se mover para ficar próximo de um adversário e atacá-lo, você pode gastar um marcador para escolher uma das opções abaixo:

  • Você faz o ataque com vantagem;
  • Você recupera 1 Ponto de Fadiga de um aliado cac ao adversário;
  • Você soma 1d8 à rolagem de dano. Após um descanso longo, marcadores não utilizados são perdidos.
2
Ataque Imprudente - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Ataque Imprudente

Marque 1 Ponto de Fadiga para receber vantagem em um teste de ataque.

2
Conjurar Enxame - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Conjurar Enxame

Besouros Blindados de Tekaira: marque 1 PF para conjurar um enxame de besouros ao seu redor. Na próxima vez que sofrer dano, reduza a gravidade em um limiar. Você pode gastar 1 Ponto de Esperança para manter os besouros conjurados após sofrer dano. Vaga-Lumes: faça um teste de conjuração contra todos os adversários próximos. Gaste 1 Ponto de Esperança para causar 2d8+3 de dano mágico aos alvos atingidos.

2
Espírito Da Meia-noite - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Espírito Da Meia-noite

Gaste 1 Ponto de Esperança para invocar um espírito de tamanho humanoide que pode se mover ou carregar coisas para você até seu próximo descanso. Você também pode mandá-lo atacar um adversário. Ao fazer isso, faça um teste de conjuração contra um alvo muito distante. Em um sucesso, o espírito se move até ficar corpo a corpo ao alvo. Role um número de d6 igual ao seu atributo de conjuração e cause o resultado deles como dano mágico ao alvo. O espírito então se dissipa. Você pode ter apenas um espírito por vez.

2
Familiar Da Natureza - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Familiar Da Natureza

Gaste 1 Ponto de Esperança para invocar um pequeno espírito da natureza ou criatura da floresta. Esse familiar fica ao seu lado até seu próximo descanso, até você conjurar Familiar da Natureza novamente ou até que ele seja alvo de um ataque. Ao gastar 1 Ponto de Esperança adicional, você pode invocar um familiar voador. Você pode se comunicar com ele, fazer um teste de conjuração para mandá-lo executar tarefas simples e marcar 1 PF para enxergar pelos olhos dele. Ao causar dano a um adversário corpo a corpo ao seu familiar, some 1d6 à rolagem de dano.

2
Ferocidade - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Ferocidade

Ao fazer com que um adversário marque 1 ou mais Pontos de Vida, você pode gastar 2 Pontos de Esperança para aumentar sua Evasão em um número igual à quantidade de PV que ele marcou. Esse bônus dura até o término do próximo ataque feito contra você. RESISTIR Talento da Falange de 3o nível Custo de troca: 1 Ao marcar 1 Ponto de Armadura para reduzir o dano sofrido, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para marcar 1 Ponto de Armadura adicional.

2
Força Esmagadora - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Força Esmagadora

Você usa toda sua força física em um combate. Ao acertar um ataque usando uma arma com alcance corpo a corpo, receba um bônus igual à sua Força na rolagem de dano.

2
Fraternidade Marcial - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Fraternidade Marcial

Uma vez por descanso longo, ao elogiar ou perguntar algo que alguém faz bem, vocês recebem 3 Pontos de Esperança.

2
Incendiar - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Incendiar

Faça um teste de conjuração contra um alvo corpo a corpo. Em um sucesso, o alvo instantaneamente irrompe em chamas, sofre 1d20+3 de dano mágico e fica temporariamente Em Chamas. Quando uma criatura Em Chamas age, ela sofre 2d6 de dano mágico adicional se ainda estiver Em Chamas no fim da ação dela.

2
Insolência - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Insolência

Ao insultar ou provocar um alvo distante, faça um teste de Presença contra ele. Uma vez por descanso, em um sucesso, role um número de d4 igual à sua Proficiência. O alvo deve marcar um número de Pontos de Fadiga igual ao maior resultado obtido.

2
Livro De Sitil - domain card image
2

Grimoire

Habilidade de Domínio

Livro De Sitil

Ajustar Aparência: você muda magicamente sua aparência e vestimentas para evitar ser reconhecido.
Paralelos: gaste 2 Pontos de Esperança para conjurar este feitiço sobre si mesmo ou sobre um aliado próximo. Na próxima vez que o alvo fizer um ataque, ele pode acertar um alvo adicional dentro do alcance contra o qual seu teste de ataque seria bem-sucedido. Você pode manter este feitiço ativo sobre uma única criatura por vez.
Ilusão: faça um teste de conjuração (14). Em um sucesso, você cria uma ilusão visual temporária em um ponto em alcance próximo. Ela não pode ultrapassar seu tamanho e dura enquanto você olhar para ela. A ilusão não levanta suspeitas até um observador estar corpo a corpo dela.

2
Livro De Vagras - domain card image
2

Grimoire

Habilidade de Domínio

Livro De Vagras

Portal Arcano: se não houver adversários corpo a corpo, faça um teste de conjuração (13). Em um sucesso, gaste 1 Ponto de Esperança para criar um portal de onde você está para outro ponto que você possa ver em alcance distante. Ele se fecha depois que uma criatura passar por ele.
Revelar: faça um teste de conjuração. Se houver algo escondido por magia em alcance próximo, ela é revelada.
Tranca Rúnica: faça um teste de conjuração (15) sobre um objeto que esteja tocando e que possa fechar (como um baú, cadeado, caixa ou fechadura). Uma vez por descanso, em um sucesso, você pode trancar o objeto de modo que ele só possa ser aberto por criaturas designadas por você. Este feitiço pode ser quebrado em uma hora por uma pessoa com acesso à magia.

2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Manipulação da Vitalidade

Faça um teste de conjuração contra um alvo em alcance muito próximo. Se conjurar em um aliado, faça o teste com vantagem. Em um sucesso, marque 1 Ponto de Fadiga e escolha um dos efeitos:

  • O alvo fica mais calmo e limpa 1 Ponto de Fadiga. Em um sucesso com Esperança, ele limpa 2 Pontos de Fadiga.
  • O alvo fica mais ansioso e marca 1 Ponto de Fadiga. Em um sucesso com Esperança, ele marca 2 Pontos de Fadiga.
2
Mãos Curativas - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Mãos Curativas

Faça um teste de conjuração (13) tendo como alvo uma criatura corpo a corpo que não seja você. Em um sucesso, marque 1 Ponto de Fadiga para recuperar 2 Pontos de Vida ou Pontos de Fadiga do alvo. Se falhar, marque 1 Ponto de Fadiga para recuperar 1 PV ou PF do alvo. Você não pode curar o mesmo alvo novamente até seu próximo descanso longo.

2
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Marca da Castigação

Quando você causar dano a uma criatura, marque 1 Ponto de Fadiga para gravar nela uma marca mágica vermelha. Enquanto essa marca durar, você sempre sabe a direção da criatura marcada em relação a você, e ela marca 1 Ponto de Fadiga sempre que causar dano a você ou a um aliado seu em alcance muito próximo de você. A marca desaparece quando você conjura este feitiço novamente.

2
Não Minta Para Mim - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Não Minta Para Mim

Faça um teste de conjuração contra um alvo muito próximo. Em um sucesso, ele não pode mentir para você enquanto estiver em alcance próximo, porém não é obrigado a falar. Se você fizer uma pergunta e ele se recusar a responder, ele deve marcar 1 Ponto de Fadiga e o efeito termina. O alvo em geral não está ciente de que este feitiço foi conjurado sobre ele até que fale uma verdade contra sua vontade.

2
Olho Flutuante - domain card image

Feitiço

Habilidade de Domínio

Olho Flutuante

Gaste 1 Ponto de Esperança para criar um pequeno orbe flutuante que você pode mover para um ponto qualquer em alcance muito distante. Enquanto este feitiço estiver ativo, você pode ver pelo orbe como se estivesse onde ele está. Você pode escolher entre usar seus próprios sentidos ou os do orbe como quiser. Se o orbe sofrer dano ou sair do alcance, o feitiço termina.

2
Presença Corajosa - domain card image

Talento

Habilidade de Domínio

Presença Corajosa

Ao fazer um teste de Presença, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para somar sua Força à rolagem. Além disso, uma vez por descanso, quando for sofrer uma condição, você pode descrever como sua Presença Corajosa ajuda na situação e impede que você sofra a condição.

2
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Retribuição Hedionda

Quando uma criatura em alcance muito próximo causar dano a você, você pode fazer um teste de reação usando seu atributo de conjuração contra ela. Em um sucesso, ela sofre d8+2 de dano mágico usando sua Proficiência.

2
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Sifão de Essência

Faça um teste de conjuração contra um alvo em alcance distante. Em um sucesso, o alvo marca 1 Ponto de Fadiga e você recupera 1 Ponto de Vida ou limpa 1 Ponto de Fadiga.

2
Sombra Traiçoeira - domain card image

Feitiço

Habilidade de Domínio

Sombra Traiçoeira

Faça um teste de conjuração contra todos os adversários muito próximos. Alvos atingidos ficam temporariamente Imobilizados pela própria sombra no lugar em que estão.

2
Últimas Palavras - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Últimas Palavras

Você pode conceder um momento de vida a um cadáver para conversar com ele. Faça um teste de conjuração (13). Em um sucesso com Esperança, o cadáver responde até três perguntas. Em um sucesso com Medo, o cadáver responde uma pergunta. O cadáver responde com sinceridade, mas não pode fornecer informações que desconhecia enquanto estava vivo. Se falhar, ou após o cadáver terminar de responder às suas perguntas, ele se desfaz em pó. NOVO FÔLEGO

3
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Aterrorizar

Faça um teste de conjuração contra todos os alvos próximos à sua frente. Alvos atingidos ficam temporariamente Horrorizados e marcam 1 Ponto de Fadiga.

3
Contramágica - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Contramágica

Você pode interromper um efeito mágico em andamento fazendo um teste de reação com seu atributo de conjuração. Em um sucesso, o efeito termina, quaisquer consequências são evitadas e esta carta vai para sua reserva.

3
Estrangulamento - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Estrangulamento

Quando se posiciona atrás de uma criatura de tamanho similar ao seu, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para estrangulá-la, deixando-a temporariamente Vulnerável. Quando uma criatura ataca um alvo Vulnerável dessa forma, ela causa 2d6 de dano adicional. VÉU DA NOITE Feitiço da Meia-noite de 3o nível Custo de troca: 1 Faça um teste de conjuração (13). Em um sucesso, crie uma cortina de escuridão entre dois pontos em alcance distante. Apenas você pode enxergar através dessa escuridão. Você é considerado Escondido para adversários no outro lado da cortina e tem vantagem em testes de ataque feitos através da escuridão. A cortina dura até você conjurar outro feitiço.

3
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Fantoche de Sangue

Faça um teste de conjuração contra uma criatura (viva ou morta) em alcance distante. Em um sucesso, gaste 1 Ponto de Esperança para controlar o alvo, fazendo-o se mover, atacar ou ambos. Se fizer ambos, você escolhe a ordem. Se fizer a criatura se mover, ela vai para um local escolhido por você em alcance próximo dela. Se fizer a criatura atacar, faça um teste de conjuração contra um alvo em alcance corpo a corpo dela. Em um sucesso, cause d10 de dano físico usando sua Proficiência.

3
Inspiração Crítica - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Inspiração Crítica

Uma vez por descanso, quando você obtém um sucesso crítico em um ataque, todos os aliados muito próximos podem recuperar 1 PF ou receber 1 Ponto de Esperança.

3
Invisibilidade - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Invisibilidade

Faça um teste de conjuração (10). Em um sucesso, marque 1 Ponto de Fadiga e deixe você ou um aliado corpo a corpo Invisível. Uma criatura Invisível só pode ser vista por meios mágicos e testes de ataque contra ela são feitos com desvantagem. Coloque um número de marcadores igual ao seu atributo de conjuração nesta carta. Quando a criatura Invisível faz uma ação, gaste um marcador desta carta. Após o término da ação que consumiu o último marcador, o efeito termina. Você pode manter apenas uma criatura sob efeito de Invisibilidade por vez.

3
Lampejo Hipnótico - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Lampejo Hipnótico

Faça um teste de conjuração contra todos os adversários próximos na sua frente. Uma vez por descanso, em um sucesso, crie lampejos ilusórios de cores e luzes que deixam os alvos atingidos temporariamente Atordoados e os força a marcar 1 PF. Enquanto estiverem Atordoados, os alvos não podem usar reações e não podem fazer quaisquer outras ações até que se recuperem desta condição.

3
Livro De Korvax - domain card image
2

Grimoire

Habilidade de Domínio

Livro De Korvax

Círculo Rúnico: marque 1 Ponto de Fadiga para criar um círculo mágico temporário abaixo de onde você está. Todos os adversários que entrarem ou estiverem em alcance cac sofrem 2d12+4 de dano mágico e são empurrados para um ponto em alcance muito próximo.
Lapso: gaste 1 Ponto de Esperança para forçar um alvo corpo a corpo a fazer um teste de reação (15). Se falhar, ele esquece o último minuto de conversa com você.
Levitação: faça um teste de conjuração para suspender temporariamente no ar um alvo que você possa ver e movê-lo para um ponto em alcance próximo relativo à posição original dele.

3
Livro De Norai - domain card image
2

Grimoire

Habilidade de Domínio

Livro De Norai

Amarração Mística: faça um teste de conjuração contra um alvo distante. Em um sucesso, ele fica temporariamente Imobilizado e deve marcar 1 Ponto de Fadiga. Se tiver uma criatura que esteja voando como alvo, este feitiço faz com que ela aterrisse e fique temporariamente Imobilizada.
Bola de Fogo: faça um teste de conjuração contra um alvo muito distante. Em um sucesso, lance uma esfera de fogo que explode ao se chocar contra ele. O alvo e todas as criaturas Muito Próximas dele devem fazer um teste de reação (13). Alvos que falharem sofrem d20+5 de dano mágico com sua Proficiência. Alvos bem-sucedidos sofrem metade do dano.

3
Mexa-se - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Mexa-se

Uma vez por descanso, quando uma criatura corpo a corpo for causar dano a você, você pode evitar o ataque e sair com segurança do alcance do inimigo.

3
Novo Fôlego - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Novo Fôlego

Uma vez por descanso, ao acertar um ataque contra um adversário, você pode recuperar 1 Ponto de Vida ou 3 Pontos de Fadiga. Em um sucesso com Esperança, você também recupera 1 PV ou 3 PF de um aliado próximo.

3
Palavras De Conforto - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Palavras De Conforto

Uma vez por descanso longo, quando você consola ou inspira um aliado que falhou em um teste, vocês dois podem recuperar 2 Pontos de Fadiga cada.

3
Projétil Corrosivo - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Projétil Corrosivo

Faça um teste de conjuração contra um alvo distante. Em um sucesso, cause d6+4 de dano mágico usando sua Proficiência. Além disso, marque 2 ou mais Pontos de Fadiga para deixá-lo permanentemente Corroído. Um alvo Corroído sofre uma penalidade de –1 na Dificuldade para cada 2 Pontos de Fadiga que você gastou. Essa condição é cumulativa.

3
Resistir - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Resistir

Ao marcar 1 Ponto de Armadura para reduzir o dano sofrido, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga** para marcar 1 Ponto de Armadura adicional.

3
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Sangue em Chamas

Faça um teste de conjuração (12). Em um sucesso, marque 1 Ponto de Vida ao conjurar uma gota de sangue que você arremessa para um ponto em alcance distante. Uma onda de calor preenche a área em alcance muito próximo desse ponto, incendiando os órgãos internos de quem estiver nela. Cada alvo na área marca 1 Ponto de Vida. Em um sucesso com Esperança, cada alvo na área marca 2 Pontos de Vida.

3
Táticas - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Táticas

Ao prestar ajuda a um aliado, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para somar uma de suas Experiências à rolagem, junto ao seu dado de vantagem. Ao fazer um teste em dupla, você pode usar 1d20 como seu Dado de Esperança.

3
Táticas - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Táticas

Ao prestar ajuda a um aliado, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para somar uma de suas Experiências à rolagem, junto ao seu dado de vantagem. Ao fazer um teste em dupla, você pode usar 1d20 como seu Dado de Esperança.

3
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Trauma Compartilhado

Quando você marcar um ou mais Pontos de Vida, escolha um adversário em alcance próximo. Faça um teste de conjuração contra ele. Em um sucesso, o adversário marca a mesma quantidade de Pontos de Vida que você marcou.

3
Tronco Descomunal - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Tronco Descomunal

Uma vez por descanso, você pode conjurar um tronco espesso, retorcido e fácil de escalar em um ponto em alcance próximo. A altura dele pode ser equivalente ao alcance distante. Marque 1 Ponto de Fadiga para usar este feitiço como um ataque. Faça um teste de conjuração contra um adversário ou grupo de adversários próximo. O tronco irrompe, lançando os alvos no ar e derrubando-os, causando d8** de dano físico usando sua Proficiência.

3
Versatilidade - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Versatilidade

Em vez de usar o atributo requerido por uma arma equipada, você pode usar um atributo diferente. Ao causar dano, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para usar o valor máximo de um de seus dados de dano.

3
Véu Da Noite - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Véu Da Noite

Faça um teste de conjuração (13). Em um sucesso, crie uma cortina de escuridão entre dois pontos em alcance distante. Apenas você pode enxergar através dessa escuridão. Você é considerado Escondido para adversários no outro lado da cortina e tem vantagem em testes de ataque feitos através da escuridão. A cortina dura até você conjurar outro feitiço.

3
Voo - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Voo

Faça um teste de conjuração (15). Em um sucesso, coloque um número de marcadores igual à sua Agilidade nesta carta (mínimo de 1). Ao fazer um teste enquanto estiver voando, gaste um marcador desta carta. Após terminar a ação que consumiu o último marcador, você desce para o solo diretamente abaixo de você.

3
Voz Da Razão - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Voz Da Razão

Você fala com poder e autoridade sem igual. Você tem vantagem em testes para acalmar situações violentas ou convencer alguém a seguir sua ordem. Além disso, você demonstra mais firmeza sob pressão. Quando todos seus Pontos de Fadiga estiverem marcados, você ganha um bônus de +1 na Proficiência para rolagens de dano.

4
Adivinhação - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Adivinhação

Uma vez por descanso longo, gaste 3 Pontos de Esperança para se comunicar com as forças do além e fazer uma única pergunta sobre algum evento, lugar, pessoa ou situação no futuro próximo que possa ser respondida com “sim” ou “não”. O tempo presente desaparece por um momento e a resposta surge magicamente diante de você.

4
Armadura Fortificada - domain card image

Talento

Habilidade de Domínio

Armadura Fortificada

Você recebe um bônus de +2 nos seus limiares de dano enquanto estiver usando armadura.

4
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Arpão Macabro

Você lança um arpão de sangue contra um local ou criatura em alcance distante. Se o alvo for um local, faça um teste de conjuração (13). Em um sucesso, marque 1 Ponto de Fadiga para puxar a si mesmo até uma posição em alcance corpo a corpo dele.
Se o alvo for uma criatura, faça um teste de conjuração contra ela. Em um sucesso, marque 1 Ponto de Fadiga para causar 3d8 de dano mágico ao alvo. Em seguida, você puxa o alvo diretamente até você ou puxa a si mesmo diretamente até o alvo, terminando em alcance corpo a corpo um do outro.

4
Bastião - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Bastião

Quando um aliado próximo falhar em um teste, você pode gastar 2 Pontos de Esperança para permitir que ele role novamente o Dado de Medo ou de Esperança.

4
Campo Curativo - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Campo Curativo

Uma vez por descanso longo, você pode conjurar um campo de plantas curativas ao seu redor. Toda a área em alcance próximo irrompe em vida e natureza vibrante, permitindo que você e todos os aliados nessa área recuperem 1 Ponto de Vida. Gaste 2 Pontos de Esperança para curar 2 Pontos de Vida em vez de 1.

4
Concentração Mortal - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Concentração Mortal

Uma vez por descanso, você pode se concentrar totalmente em um alvo à sua escolha, recebendo um bônus de +1 em sua Proficiência. Esse bônus dura até você derrotar o alvo, atacar outra criatura ou a batalha terminar.

4
Constrição Mortal - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Constrição Mortal

Faça um teste de conjuração contra um alvo próximo e escolha uma das seguintes opções:

  • Você puxa o alvo para um ponto corpo a corpo ou puxa a si mesmo para um ponto corpo a corpo a ele;
  • Você constringe o alvo e o força a marcar 2 Pontos de Fadiga;
  • Todos os adversários entre você e o alvo devem ter sucesso em um teste de reação (13) ou são atingidos por vinhas e sofrem 3d6+2 de dano fís. Em um sucesso, vinhas saem de suas mãos, causando o efeito escolhido e Imobilizando o alvo temporariamente.
4
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Correntes da Aflição

Faça um teste de conjuração contra um alvo em alcance distante. Em um sucesso, o alvo fica temporariamente Restrito. Sempre que esse alvo marcar Pontos de Vida enquanto estiver Restrito, ele marca 1 Ponto de Fadiga adicional.

4
Espionar - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Espionar

Escolha um alvo muito distante. Você pode ver e ouvir pelos olhos e ouvidos dele. Você pode escolher entre usar seus próprios sentidos ou os do alvo à vontade até seu próximo descanso ou até você conjurar outro feitiço.

4
Glifo Do Ocaso - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Glifo Do Ocaso

Faça um teste de conjuração contra um alvo muito próximo. Em um sucesso, gaste 1 Ponto de Esperança para conjurar um glifo sombrio sobre ele. O glifo expõe os pontos fracos do alvo, reduzindo temporariamente sua Dificuldade em um valor igual ao seu Conhecimento (mínimo de 1).

4
Impacto Defensivo - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Impacto Defensivo

Faça um teste de conjuração contra todos os alvos corpo a corpo. Alvos atingidos são empurrados para um ponto qualquer em alcance distante e sofrem d8+3 de dano mágico usando seu atributo de conjuração.

4
Impulso - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Impulso

Marque 1 Ponto de Fadiga para usar um aliado próximo voluntário como impulso para se lançar no ar e fazer um ataque aéreo contra um alvo distante. Você tem vantagem no ataque, soma 1d10** à rolagem de dano e termina seu movimento corpo a corpo ao alvo.

4
Incitar - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Incitar

Descreva como você provoca um alvo próximo. Em seguida, faça um teste de Presença contra ele. Em um sucesso, o alvo deve marcar 1 PF e, na próxima vez que o mestre colocá-lo em foco, ele deve atacar você com desvantagem.

4
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Invocar Horror

Faça um teste de conjuração (14). Em um sucesso, marque 1 Ponto de Fadiga para invocar uma criatura horrenda temporária em alcance próximo. O mestre descreve sua forma aterradora; ela obedece comandos simples até sofrer dano ou até você conjurar este feitiço novamente.

4
Livro De Ecsota - domain card image
3

Grimoire

Habilidade de Domínio

Livro De Ecsota

Criar Construto: gaste 1 Ponto de Esperança para escolher um grupo de objetos ao seu redor e, a partir deles, crie um construto animado que obedece comandos básicos. Faça um teste de conjuração para mandá-lo agir. Quando necessário, ele compartilha sua Evasão e atributos, e os ataques dele causam 2d10+3 de dano físico. Você pode manter apenas um construto por vez, e ele se desfaz ao sofrer qualquer quantidade de dano.
Repudiar: você pode interromper um efeito mágico em andamento. Faça um teste de conjuração usando seu atributo de conjuração. Se passar, uma vez por descanso, o efeito cessa e quaisquer consequências são evitadas.

4
Livro De Grynn - domain card image
2

Grimoire

Habilidade de Domínio

Livro De Grynn

Deflexão: uma vez por descanso longo, gaste 1 Ponto de Esperança para negar o dano de um ataque que tenha você ou um aliado muito próximo como alvo.
Muralha de Fogo: faça um teste de conjuração (15). Em um sucesso, crie uma muralha de fogo mágico entre dois pontos em alcance distante. Todas as criaturas no caminho dela devem escolher ficar em um dos lados, e tudo o que atravessá-la depois disso sofre 4d10+3 de dano mágico.
Tranca Temporal: escolha um objeto distante como alvo. Esse objeto para no tempo e espaço exatamente onde está até o seu próximo descanso. Se uma criatura tentar movê-lo, faça um teste de conjuração contra ela para sustentar este feitiço.

4
Mestre Da Furtividade - domain card image

Talento

Habilidade de Domínio

Mestre Da Furtividade

Ao rolar com Medo enquanto tenta se mover por uma área perigosa sem ser percebido, você pode marcar 1 PF para rolar com Esperança em vez disso. Se um aliado próximo também estiver tentando se mover sem ser percebido e rolar com Medo, você pode marcar 1 PF para mudar o resultado e fazê-lo rolar com Esperança.

4
Palavras Tranquilizantes - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Palavras Tranquilizantes

Durante um descanso curto, ao passar um tempo amparando outro personagem por meio do movimento de repouso Tratar Ferimentos, recupere 1 Ponto de Vida adicional desse personagem. Ao fazer isso, você também recupera 2 Pontos de Vida.

4
Redirecionar - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Redirecionar

Quando um ataque originado de um ponto além do alcance corpo a corpo falha contra você, role um número de d6 igual à sua Proficiência. Se tirar 6 em qualquer dado, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para redirecionar o ataque, fazendo-o causar dano a um adversário muito próximo.

4
Sigilo Da Vida - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Sigilo Da Vida

Gaste 3 Pontos de Esperança e escolha um aliado próximo. Ele é marcado por um brilhante sigilo de proteção. Quando esse aliado for fazer um movimento de morte, ele recupera 1 PV em vez disso. Este efeito termina quando salva o alvo de um movimento de morte, quando você conjura Sigilo da Vida sobre outro alvo ou quando faz um descanso longo.

4
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Tecelagem da Carne

Uma vez por descanso, marque 1 Ponto de Vida para permitir que cada aliado em alcance próximo limpe 1 Ponto de Vida ou 1 Ponto de Fadiga. Você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para permitir que esses aliados limpem um de cada.

4
Translocação - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Translocação

Faça um teste de conjuração (12). Em um sucesso, gaste 1 Ponto de Esperança para se teleportar a um ponto que você possa ver em alcance distante. Se houver criaturas voluntárias Muito Próximas, gaste 1 Ponto de Esperança adicional para cada criatura que quiser levar consigo.

5
domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Faça um teste de conjuração contra um alvo próximo. Em um sucesso, gaste 1 Ponto de Esperança para conjurar um efeito mágico supressor sobre o alvo. Esse efeito afeta tudo em alcance muito próximo do alvo e o acompanha quando ele se move. O alvo, e tudo mais na área afetada, fica Silenciado. Enquanto estiver Silenciado, o alvo não pode fazer barulho ou conjurar feitiços. Essa condição dura até o mestre gastar 1 Ponto de Medo no turno dele para encerrá-la, até você conjurar Silêncio novamente ou até você sofrer dano maior.

5
Armeiro - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Armeiro

Você recebe um bônus de +1 na Armadura enquanto estiver usando armadura. Ao escolher Reparar Armadura como movimento de repouso durante um descanso, seus aliados também recuperam 1 Ponto de Armadura.

5
Conhece Teu Inimigo - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Conhece Teu Inimigo

Enquanto estiver observando uma criatura, você pode fazer um teste de Instinto contra ela. Em um sucesso, gaste 1 Ponto de Esperança e pergunte ao mestre uma das seguintes informações a respeito dela:

  • PV e PF restantes;
  • Dificuldade e limiares de dano;
  • Táticas e dados de dano padrão;
  • Habilidades e Experiências. Além disso, em um sucesso, você pode marcar 1 PF para fazer o mestre perder 1 Ponto de Medo.
5
Corrente De Relâmpagos - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Corrente De Relâmpagos

Marque 2 Pontos de Fadiga para fazer um teste de conjuração e liberar relâmpagos em cadeia contra todos os alvos próximos. Alvos atingidos devem fazer um teste de reação com Dificuldade igual ao resultado de seu teste de conjuração. Se falharem, sofrem 2d8+4 de dano mágico. Adversários adicionais que não tenham sido alvo da Corrente de Relâmpagos e estejam próximos dos alvos que sofreram dano também devem fazer um teste de reação. Se falharem, sofrem 2d8+4 de dano mágico. A corrente continua até não haver mais adversários no alcance.

5
Fortaleza Selvagem - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Fortaleza Selvagem

Faça um teste de conjuração (13). Em um sucesso, gaste 2 Pontos de Esperança para fazer crescer uma barricada natural em formato de domo na qual você e um aliado podem buscar cobertura. Uma criatura dentro do domo não pode atacar nem ser alvo de ataques. Ataques feitos contra o domo acertam automaticamente. O domo tem 3 PV (coloque marcadores nesta carta para representá-los) e tem 15/30 como seus limiares de dano.

5
Golpe Inspirador - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Golpe Inspirador

Uma vez por descanso, ao ter sucesso crítico em um ataque, você e todos os aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo podem recuperar 1 Ponto de Vida ou 1d4 Pontos de Fadiga.

5
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Golpe Nefasto

Quando você acertar um ataque com arma, pode marcar 1 Ponto de Fadiga para somar 1d8 à rolagem de dano. Se o alvo estiver Vulnerável, some 1d8 adicional.

5
Golpe Pessoal - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Golpe Pessoal

Você tem um golpe icônico de combate. Descreva-o e dê um nome a ele. Uma vez por descanso, ao utilizá-lo como parte de uma ação, você pode rolar 1d20 como seu Dado de Esperança. Em um sucesso, recupere 1 Ponto de Fadiga.

5
Moldar Material - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Moldar Material

Gaste 1 Ponto de Esperança para moldar parte de um material natural que esteja tocando (como gelo, madeira ou pedra) à sua vontade. A área do material não pode ser maior que você. Por exemplo, você pode criar uma ferramenta rudimentar ou criar uma porta. Você só pode afetar o material próximo do ponto que você está tocando.

5
Muralha - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Muralha

Faça um teste de conjuração (15). Em um sucesso, gaste 1 Ponto de Esperança uma vez por descanso para criar uma parede mágica temporária entre dois pontos em alcance distante. Ela pode ter até 15m de altura e se formar em qualquer ângulo. Criaturas ou objetos no caminho dela são desviados para um dos lados à sua escolha. A muralha perdura até seu próximo descanso ou até você conjurar Muralha novamente.

5

Feitiço

Habilidade de Domínio

Névoa Espectral

Faça um teste de conjuração (13). Em um sucesso, você cria uma névoa espectral em um ponto em alcance próximo. Criaturas dentro da névoa têm desvantagem em testes de ataque à distância.

5
Palavras De Discórdia - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Palavras De Discórdia

Sussurre palavras de discórdia para um adversário corpo a corpo e faça um teste de conjuração (13). Em um sucesso, o alvo deve marcar 1 Ponto de Fadiga e atacar outro adversário em vez de você ou seus aliados. Após concluir o ataque, o alvo percebe o que aconteceu. Na próxima vez que conjurar Palavras de Discórdia sobre ele, você sofre uma penalidade de –5 no teste de conjuração.

5
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Parasita da Vontade

Faça um teste de conjuração contra uma criatura em alcance muito distante. Em um sucesso, marque 1 Ponto de Vida para conjurar um pequeno verme de sangue mágico que se enterra no alvo. Em um sucesso com Esperança, o alvo não percebe o verme.
Você tem vantagem em qualquer teste de Presença contra o alvo e, sempre que ele fizer uma rolagem, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para impor desvantagem. Você pode destruir o verme de sangue para fazer o alvo marcar 1 Ponto de Vida.

5
Pele De Espinhos - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Pele De Espinhos

Uma vez por descanso, gaste 1 Ponto de Esperança para fazer com que espinhos brotem de todo o seu corpo. Ao fazer isso, coloque um número de marcadores igual ao seu atributo de conjuração nesta carta. Ao sofrer dano, você pode gastar qualquer quantidade de marcadores e rolar um número equivalente de d6. Reduza o dano sofrido em um número igual à soma dos resultados. Se estiver corpo a corpo ao atacante, cause a mesma quantidade de dano a ele. Após um descanso, marcadores não utilizados são perdidos.

5
Premonição - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Premonição

Você pode canalizar energia arcana para ter visões do futuro. Uma vez por descanso longo, imediatamente após o mestre apresentar as consequências de um teste que você fez, você pode ignorar esse movimento e suas consequências como se elas não tivessem acontecido e fazer outro movimento no lugar.

5
Punição - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Punição

Uma vez por descanso, gaste 3 Pontos de Esperança para carregar sua Punição. Ao acertar seu próximo ataque com uma arma, dobre o resultado da rolagem de dano. Independentemente do tipo de dano da arma, este ataque causa dano mágico.

5
Recuo Espectral - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Recuo Espectral

Gaste 1 Ponto de Esperança para ativar Recuo Espectral no local onde você está. Gaste mais 1 Ponto de Esperança a qualquer momento antes de seu próximo descanso para desaparecer da sua localização atual e reaparecer no local onde estava quando ativou Recuo Espectral. Depois que você reaparecer, este feitiço termina. SILÊNCIO

5
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Sofrimento Mútuo

Quando um ataque de uma criatura fizer você marcar 1 ou mais Pontos de Vida, você pode fazer um teste de reação usando seu atributo de conjuração contra essa criatura. Em um sucesso, a criatura marca a mesma quantidade de Pontos de Vida que você marcou, e você não pode usar este feitiço novamente até concluir um descanso.

5
Sondar Pensamentos - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Sondar Pensamentos

Você pode espionar a mente dos outros. Gaste 1 Ponto de Esperança para ler pensamentos vagos e superficiais de um alvo distante. Faça um teste de conjuração contra o alvo para sondar pensamentos profundos e escondidos. Se rolar com Medo, a critério do mestre, o alvo pode perceber que você está lendo a mente dele.

5
Teleporte - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Teleporte

Uma vez por descanso longo, você pode instantaneamente teleportar a si mesmo e qualquer número de alvos próximos voluntários para um lugar onde você já esteve anteriormente. Escolha uma das opções a seguir e faça um teste de conjuração (16):
Se conhece o lugar muito bem, receba +3 de bônus;
Se visitou o lugar com alguma frequência, receba +1 de bônus;
Se não visitou o lugar com frequência, você não ganha um modificador;
Se visitou o lugar apenas uma vez, sofra uma penalidade de –2. Em um sucesso, você aparece no lugar pretendido. Se falhar, você aparece em um lugar diferente do pretendido. O grau da falha determina quão longe você aparece.

5
Vantagem Do Campeão - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Vantagem Do Campeão

Ao ter sucesso crítico em um ataque, você pode gastar até 3 Pontos de Esperança e escolher uma das opções a seguir para cada Ponto de Esperança gasto dessa forma:

  • Você recupera 1 Ponto de Vida;
  • Vocêrecupera1PontodeArmadura;
  • O alvo deve marcar 1 PV adicional. Você não pode escolher a mesma opção mais de uma vez.
5
Vitalidade - domain card image

Talento

Habilidade de Domínio

Vitalidade

Ao escolher esta carta, receba dois destes benefícios permanentemente:

  • 1 PF adicional;
  • 1 PV adicional;
  • Bônusde+2emseus limiares de dano. Em seguida, coloque esta carta na sua reserva permanentemente.
6
Altivez - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Altivez

Receba um bônus igual à sua Proficiência no seu limiar grave. Ao marcar 1 ou mais PV devido a um ataque, recupere 1 Ponto de Fadiga.

6
Banir - domain card image

Feitiço

Habilidade de Domínio

Banir

Faça um teste de conjuração contra um alvo próximo. Em um sucesso, role um número de d20 igual ao seu atributo de conjuração. O alvo deve fazer um teste de reação com Dificuldade igual ao seu resultado mais alto. Em um sucesso, o alvo marca 1 Ponto de Fadiga, mas não é banido. Uma vez por descanso, se falhar, ele é banido deste reino. Quando os personagens rolarem com Medo, a Dificuldade sofre uma penalidade de –1 e o alvo faz outro teste de reação. Em um sucesso, ele volta do banimento.

6
Calejado Pela Batalha - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Calejado Pela Batalha

Uma vez por descanso longo, quando for fazer um movimento de morte, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para, em vez disso, recuperar 1 PV.

6
Coletor - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Coletor

Como um movimento de repouso adicional que você pode escolher, role 1d6 para descobrir o que você coleta. Colabore com o mestre para descrever esse item e adicione-o ao seu inventário como um consumível. Seu grupo pode carregar no máximo cinco consumíveis coletados por vez.

1d6 Consumable Effect
1 Um alimento único Recupera 2 Pontos de Fadiga
2 Uma bela relíquia Receba 2 Pontos de Esperança
3 Uma runa arcana +2 em um teste de conjuração
4 Um frasco curativo Recupera 2 PV
5 Um talismã da sorte Role qualquer dado novamente
6 Escolha uma das opções acima
6
Conjurar Montarias - domain card image

Feitiço

Habilidade de Domínio

Conjurar Montarias

Gaste qualquer quantidade de Pontos de Esperança para conjurar um número equivalente de montarias (como cavalos, camelos ou elefantes) que você e seus aliados podem usar até seu próximo descanso longo ou até que as montarias sofram dano. As montarias dobram sua velocidade de viagem por terra e, quando em perigo, permitem que você se mova para um ponto em alcance distante sem precisar de teste. Criaturas sobre as montarias sofrem uma penalidade de –2 em testes de ataque e ganham +2 de bônus nas rolagens de dano.

6
Contra-ataque Rápido - domain card image

Talento

Habilidade de Domínio

Contra-ataque Rápido

Quando um ataque originado de um ponto em alcance corpo a corpo falha contra você, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga e aproveitar a oportunidade para causar o dano de uma de suas armas ativas ao atacante.

6
Disfarce Em Massa - domain card image

Feitiço

Habilidade de Domínio

Disfarce Em Massa

Quando tem alguns minutos de silêncio para se concentrar, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para alterar a aparência de todas as criaturas Próximas voluntárias. As novas formas devem ter estrutura corporal e tamanho semelhantes e podem ser tanto algo ou alguém que você já tenha visto quanto criação sua. Uma criatura disfarçada dessa forma tem vantagem em testes de Presença para evitar ser descoberta. Ative uma contagem regressiva (8). Ela diminui em virtude de uma consequência escolhida pelo mestre. Quando a consequência da contagem regressiva é ativada, o disfarce termina.

6
Fenda Espacial - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Fenda Espacial

Faça um teste de conjuração (15). Em um sucesso, você faz uma marca arcana no solo onde está no momento. Na próxima vez que você conjurar Fenda Espacial, abre-se um portal que fornece passagem segura para o ponto exato onde a marca foi colocada. A fenda permanece aberta até você fechá-la ou até conjurar outro feitiço. Você pode cancelar o feitiço a qualquer momento para conjurar Fenda Espacial novamente e marcar outro lugar.

6
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Fogo Sombrio

Faça um teste de conjuração contra todos os adversários em alcance próximo. Para cada alvo atingido, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para forçá-lo a fazer um teste de reação (14). Em falha, ele sofre d8+6 de dano mágico usando sua Proficiência.

6
Fúria - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Fúria

Antes de fazer um ataque, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para receber um bônus igual ao dobro de sua Força na rolagem de dano. Você pode ativar este talento duas vezes por ataque. DOM DA LÂMINA

6
Inevitável - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Inevitável

Ao falhar em um teste, seu próximo teste é feito com vantagem.

6
Jamais Esquecido - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Jamais Esquecido

Ao marcar 1 ou mais Pontos de Vida devido a um ataque, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para colocar um número de marcadores nesta carta igual ao número de PV marcados. Para cada marcador nesta carta, você recebe um bônus de +5 na rolagem de dano do próximo ataque que você acertar. Em seguida, zere todos os marcadores.

6
Partilhar O Fardo - domain card image

Feitiço

Habilidade de Domínio

Partilhar O Fardo

Uma vez por descanso, absorva a Fadiga de uma criatura corpo a corpo voluntária. O alvo descreve quais conhecimentos ou emoções particulares são transferidos da mente dele para a sua. Transfira qualquer número de PF do alvo para você e em seguida receba 1 Ponto de Esperança para cada PF transferido.

6
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Proteção Vital

Marque 1 Ponto de Vida para traçar um círculo de sangue ao seu redor em alcance muito próximo. Enquanto estiver no círculo, você tem resistência ao tipo de dano físico ou mágico à sua escolha (escolha ao conjurar). Aliados também recebem esse benefício enquanto estiverem no círculo. O círculo desaparece se você sair dele, marcar 2 ou mais Pontos de Vida ou conjurar este feitiço novamente.

6
Recuperação - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Recuperação

Durante um descanso curto, você pode escolher um movimento de repouso de descanso longo. Você pode gastar 1 Ponto de Esperança para permitir que um aliado também faça isso.

6
Restauração - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Restauração

Após um descanso longo, coloque um número de marcadores igual ao seu atributo de conjuração nesta carta. Toque uma criatura e gaste qualquer quantidade de marcadores. Para cada marcador gasto, recupere 2 Pontos de Vida ou Pontos de Fadiga do alvo. Você também pode gastar um marcador desta carta para tocar uma criatura e recuperá-la da condição Vulnerável ou curar uma doença física ou mágica (o mestre pode exigir o gasto de mais marcadores, dependendo da potência da doença). Após um descanso longo, marcadores não utilizados são perdidos.

6
Sigilo Da Retaliação - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Sigilo Da Retaliação

Marque um adversário próximo com um Sigilo da Retaliação. O mestre ganha 1 Ponto de Medo. Quando o adversário marcado causar dano a você ou aos seus aliados, coloque 1d8 nesta carta. Você pode acumular um número de d8 igual ao seu nível. Ao atacar o adversário marcado com sucesso, role os dados que estão nesta carta e some o total à sua rolagem de dano; em seguida, retire os dados. Este efeito termina quando o adversário marcado é derrotado ou quando você conjura Sigilo da Retaliação novamente.

6
Sussurros Sombrios - domain card image

Feitiço

Habilidade de Domínio

Sussurros Sombrios

Você pode se comunicar mentalmente com qualquer pessoa com a qual tenha tido contato físico. Uma vez que tenha aberto um canal de comunicação com o alvo, ele pode se comunicar com você da mesma forma. Além disso, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para fazer um teste de conjuração contra ele. Em um sucesso, você pode fazer uma das seguintes perguntas, que deve ser respondida pelo mestre:

  • Onde a pessoa está?
  • O que ela está fazendo?
  • Do que ela tem medo?
  • Com o que ela mais se preocupa?
6

Feitiço

Habilidade de Domínio

Susto Repentino

Quando uma criatura entrar em alcance próximo de você, gaste 1 Ponto de Esperança para assustá-la subitamente. A criatura marca 1 Ponto de Fadiga e fica temporariamente Atordoada.

6
Telecinese - domain card image

Feitiço

Habilidade de Domínio

Telecinese

Faça um teste de conjuração contra um alvo distante. Em um sucesso, você pode usar sua mente para movê-lo para um ponto qualquer em alcance distante relativo à posição inicial dele. Você também pode arremessá-lo como um ataque, fazendo um teste de conjuração adicional contra o alvo desse ataque. Em um sucesso, você causa d12+4 de dano físico ao segundo alvo com sua Proficiência. Depois disso, o feitiço acaba.

6
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Vínculo de Sangue

Faça um teste de conjuração contra um alvo em alcance distante. Em um sucesso, marque 1 Ponto de Fadiga ao desacelerar a vitalidade do alvo. O alvo fica temporariamente Restrito e temporariamente Vulnerável. Cada vez que o alvo receber foco enquanto qualquer uma dessas condições persistir, ele sofre d10 de dano mágico usando sua Proficiência. O feitiço termina antes no alvo se você conjurá-lo novamente.

6
Zona De Proteção - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Zona De Proteção

Faça um teste de conjuração (16). Uma vez por descanso longo, em um sucesso, escolha um ponto em alcance distante e crie uma zona de proteção visível para todos os aliados muito próximos do ponto de origem. Ao fazer isso, coloque 1d6 nesta carta, com o 1 virado para cima. Quando um aliado na zona de proteção sofre dano, reduza esse dano pelo valor do dado. Em seguida, aumente o valor do dado em um. Se o valor do dado for ultrapassar 6, este efeito termina.

7
Acuidade Cruel - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Acuidade Cruel

Ao acertar um ataque com uma arma, receba um bônus igual à sua Acuidade ou Agilidade na rolagem de dano.

7
Aspecto Selvagem - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Aspecto Selvagem

Uma vez por descanso longo, marque 1 Ponto de Fadiga para canalizar a natureza ao seu redor e aprimorar a si mesmo. Descreva como sua aparência muda e, em seguida, coloque 1d6 nesta carta, com o 1 virado para cima. Enquanto o Dado de Aspecto Selvagem estiver ativo, você soma seu valor a todos seus testes. Após somar seu valor a um teste, aumente o valor do dado em 1. Se o valor do dado for ultrapassar 6, ou se você fizer um descanso, essa forma termina e você deve marcar 1 Ponto de Fadiga adicional.

7
Carisma Infinito - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Carisma Infinito

Após fazer um teste para obter favores, mentir ou persuadir, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para rolar novamente seu Dado de Esperança ou Medo.

7
Desprezar Fraqueza - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Desprezar Fraqueza

Quando sofrer dano, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para reduzir a gravidade do dano em um limiar. Ao fazer isso, role 1d6. Se tirar 3 ou menos, coloque esta carta na reserva.

7
Dom Arcano - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Dom Arcano

Se 4 ou mais cartas de domínio na sua mão pertencerem ao domínio Arcano, receba os seguintes benefícios:

  • Bônus de +1 em testes de conjuração;
  • Uma vez por descanso, você pode trocar os resultados dos Dados de Esperança e Medo um pelo outro.
7
Dom Da Falange - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Dom Da Falange

Se 4 ou mais cartas de domínio na sua mão pertencerem ao domínio da Falange, receba os seguintes benefícios:

  • Bônus de +1 na Agilidade;
  • Uma vez por descanso, você pode gastar 3 Pontos de Esperança para fazer com que um ataque bem-sucedido contra você falhe.
7
Dom Da Graça - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Dom Da Graça

Se 4 ou mais cartas de domínio na sua mão pertencerem ao domínio da Graça, receba os seguintes benefícios:

  • Você pode marcar 1 PA em vez de 1 PF;
  • Quando for fazer com que um alvo marque PV, você pode forçá-lo a marcar um número equivalente de PF em vez disso.
7
Dom da Lâmina - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Dom da Lâmina

Se 4 ou mais cartas de domínio na sua mão pertencerem ao domínio da Lâmina, receba os seguintes benefícios:

  • Bônus de +2 em testes de ataque;
  • Bônus de +4 no seu limiar de dano grave.
7
Dom Da Meia-noite - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Dom Da Meia-noite

Se 4 ou mais cartas de domínio na sua mão pertencerem ao domínio da Meia-noite, receba os seguintes benefícios:

  • Uma vez por descanso, se você tiver 0 Ponto de Esperança e o mestre for receber Medo, em vez disso, você pode receber 1 Ponto de Esperança;
  • Ao acertar um ataque, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para somar o resultado de seu Dado de Medo à rolagem de dano.
7
Dom Da Sabedoria - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Dom Da Sabedoria

Se 4 ou mais cartas de domínio na sua mão pertencerem ao domínio da Sabedoria, receba os seguintes benefícios:

  • Enquanto estiver em um ambiente natural, você ganha um bônus de +2 em testes de conjuração;
  • Uma vez por descanso, você pode dobrar sua Agilidade ou Instinto ao fazer um teste que use esse atributo. Você deve fazer isso antes de rolar os dados.
7
Dom Do Códice - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Dom Do Códice

Se 4 ou mais cartas de domínio na sua mão pertencerem ao domínio do Códice, receba os seguintes benefícios:
Você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para somar sua Proficiência a um teste de conjuração;
Uma vez por descanso, substitua esta carta por qualquer carta em sua reserva sem pagar o custo de troca.

7
Dom Do Esplendor - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Dom Do Esplendor

Se 4 ou mais cartas de domínio na sua mão pertencerem ao domínio do Esplendor, receba os seguintes benefícios:

  • Um bônus de +3 no seu limiar de dano grave;
  • Umavezpordescansolongo,quando o dano sofrido exigir que marque PV, você pode, em vez disso, marcar uma quantidade equivalente de PF ou gastar uma quantidade equivalente de Esperança.
7
Dom Do Valor - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Dom Do Valor

Se 4 ou mais cartas de domínio na sua mão pertencerem ao domínio do Valor, receba os seguintes benefícios:

  • Bônus de +1 na Armadura;
  • Ao marcar 1 ou mais Pontos de Vida sem marcar Pontos de Armadura, recupere 1 PA.
7
Esvanecer - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Esvanecer

Quando um ataque que causaria dano físico a você falha, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para ficar Escondido em um invólucro de sombras e se teleportar para um ponto próximo do atacante. Você permanece Escondido até o próximo teste que fizer.

7
Golpe Curativo - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Golpe Curativo

Ao causar dano a um adversário, você pode gastar 2 Pontos de Esperança para recuperar 1 PV de um aliado próximo.

7
Golpe De Raspão - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Golpe De Raspão

Quando erra um ataque, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para causar o dano da arma usando metade de sua Proficiência.

7
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Golpe Vampírico

Quando você obtiver sucesso em um teste de ataque contra um adversário e fizer com que ele marque 2 ou mais Pontos de Vida, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para limpar 1 Ponto de Vida ou 1 Ponto de Fadiga.

7
Livro De Homet - domain card image

Grimoire

Habilidade de Domínio

Livro De Homet

Atravessar: faça um teste de conjuração (13). Uma vez por descanso, em um sucesso, você e todas as criaturas que o estejam tocando podem atravessar uma parede ou porta Próxima. O efeito termina quando todos estiverem do outro lado.
Portal Planar: faça um teste de conjuração (14). Uma vez por descanso longo, em um sucesso, abra um portal para uma localidade que você já tenha visitado em outra dimensão ou plano de existência. Esse portal perdura até seu próximo descanso.

7
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Muralha da Fome

Faça um teste de conjuração (15). Em um sucesso, erga uma muralha espectral faminta entre dois pontos em alcance distante. Criaturas que a atravessarem marcam 1 Ponto de Fadiga e sofrem 2d10+3 de dano mágico.

7
Ocultação - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Ocultação

Ao ter sucesso em um teste de conjuração para conjurar um feitiço diferente, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para ficar Oculto. Enquanto estiver Oculto, quando um adversário se movimentar para um lugar de onde normalmente veria você, ele não pode vê-lo se você estiver parado. Ao entrar ou se movimentar dentro da linha de visão de um adversário, ou ao atacar, você deixa de estar Oculto.

7
1

Talento

Habilidade de Domínio

Toque de Sangue

Se 4 ou mais cartas de domínio na sua mão pertencerem ao domínio do Sangue, receba os seguintes benefícios:

  • Quando sofrer dano suficiente para marcar 2 ou mais Pontos de Vida, receba 1 Ponto de Esperança.
  • Para cada 3 Pontos de Vida que você tiver marcados, receba +1 de bônus na Evasão.
7
2

Talento

Habilidade de Domínio

Toque do Pavor

Se 4 ou mais cartas de domínio na sua mão pertencerem ao domínio do Pavor, receba os seguintes benefícios:

  • Uma vez por descanso, quando um adversário marcar Pontos de Vida, você pode fazer com que ele marque 1 Ponto de Fadiga adicional.
  • Você recebe +1 em testes para impor condições de medo.
8
Abalo Sísmico - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Abalo Sísmico

Gaste 2 Pontos de Esperança para golpear o solo abaixo de você. Faça um teste de Força contra todos os alvos próximos. Alvos atingidos são empurrados para um ponto em alcance distante e devem fazer um teste de reação (17). Quem falhar, sofre 4d10+8 de dano. Quem passar sofre metade do dano.

8
1

Talento

Habilidade de Domínio

Adrenalina Rúnica

Sua prática de magia de sangue se infiltrou na sua corrente sanguínea, fortalecendo seus sinais vitais em momentos de urgência. Quando você rolar com vantagem, use d8 em vez de d6 como dado de vantagem se tiver 1 ou mais Pontos de Vida marcados.
Depois de fazer um teste de Força, Agilidade ou Acuidade, você pode marcar 1 Ponto de Vida para rolar 1d8 e somar ao resultado.

8
Amontoar - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Amontoar

Faça um teste de Agilidade contra todos os alvos próximos. Gaste 1 Ponto de Esperança para mover os alvos que você acerta, bem como quaisquer aliados próximos voluntários, para outro ponto em alcance próximo.

8
Aura De Confusão - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Aura De Confusão

Faça um teste de conjuração (14). Uma vez por descanso longo, em um sucesso, você cria uma camada ilusória sobre seu corpo, que torna difícil distinguir exatamente onde você está. Marque um número qualquer de Pontos de Fadiga e crie uma quantidade de camadas igual aos PF marcados. Quando um adversário ataca você, role um número de d6 igual à quantidade de camadas que tem no momento. Se tirar 5 ou mais em qualquer dado, uma camada da aura é destruída e o ataque falha. Se todos os resultados forem 4 ou menos, você sofre o dano e o feitiço termina.

8
Aura Defensora - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Aura Defensora

Marque 1 Ponto de Fadiga** para conjurar uma aura protetora sobre um alvo muito próximo. Quando o alvo marca 1 Ponto de Armadura, ele reduz a gravidade do ataque em um limiar adicional. Se este feitiço fizer uma criatura que sofreria dano não marcar Pontos de Vida, o efeito termina. Você pode manter a Aura Defensora apenas sobre uma criatura por vez.

8
Barreira Revigorante - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Barreira Revigorante

Faça um teste de conjuração (15). Uma vez por descanso, em um sucesso, crie uma barreira temporária de energia protetora que fica Muito Próxima de você. Você e todos os aliados que estão dentro da barreira quando este feitiço é conjurado recuperam 1d4 PV. Enquanto a barreira estiver de pé, você e todos os aliados no interior dela têm resistência a dano físico oriundo do lado de fora. Quando você se move, a barreira se move com você.

8
Caçador Sombrio - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Caçador Sombrio

Suas capacidades são aprimoradas quando você age nas sombras. Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, você recebe um bônus de +1 na Evasão e tem vantagem em testes de ataque.

8
Carga Mágica - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Carga Mágica

Ao sofrer dano mágico, coloque um número de marcadores nesta carta igual ao número de PV marcados. Você pode acumular um número de marcadores igual ao seu atributo de conjuração. Quando acertar um ataque contra um alvo, você pode gastar um número qualquer de marcadores e somar uma quantidade equivalente de d6 à rolagem de dano.

8
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Carne Eldritch

Sua carne é permeada por energia aterradora. Quando você sofrer dano, pode marcar 1 Ponto de Fadiga para reduzir a gravidade em um limiar. Depois disso, uma criatura em alcance corpo a corpo marca 1 Ponto de Fadiga.

8
Enfeitiçar Em Massa - domain card image
3

Feitiço

Habilidade de Domínio

Enfeitiçar Em Massa

Faça um teste de conjuração contra todos os alvos distantes. Alvos atingidos ficam temporariamente Enfeitiçados. Enquanto um alvo estiver Enfeitiçado, a atenção dele se fixa em você. O campo de visão dele se estreita e todos os sons além da sua voz são abafados. Marque 1 Ponto de Fadiga** para forçar todos os alvos Enfeitiçados a marcarem 1 PF, encerrando este feitiço.

8
Espíritos Da Floresta - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Espíritos Da Floresta

Faça um teste de conjuração (13). Em um sucesso, gaste qualquer quantidade de Pontos de Esperança para criar um número equivalente de espíritos da floresta. Todos surgem em pontos à sua escolha em alcance distante e fornecem os seguintes benefícios:

  • Seus aliados recebem um bônus de +3 em testes de ataque contra adversários cac a um espírito;
  • Se um aliado marcar 1 Ponto de Armadura enquanto estiver cac a um dos espíritos, ele pode marcar 1 Ponto de Armadura adicional. Após conceder um benefício ou sofrer qualquer dano, um espírito desaparece.
8
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Exército Sombrio

Uma vez por descanso longo, gaste 2 Pontos de Esperança para invocar ecos sombrios em alcance distante. Faça um teste de conjuração contra todos os adversários próximos dos ecos; alvos atingidos marcam 1 Ponto de Fadiga.

8
Frenesi - domain card image
3

Talento

Habilidade de Domínio

Frenesi

Uma vez por descanso longo, você pode entrar Em Frenesi até que não haja mais adversários na sua linha de visão. Enquanto estiver Em Frenesi, você não pode usar PA, ganha um bônus de +10 em rolagens de dano e um bônus de +8 no seu limiar de dano grave.

8
Fulgor Atordoante - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Fulgor Atordoante

Faça um teste de conjuração para disparar raios solares contra todos os adversários distantes à sua frente. Em um sucesso, gaste qualquer quantidade de Pontos de Esperança e force um número equivalente de alvos atingidos a fazer um teste de reação (14). Alvos bem-sucedidos sofrem 3d20+3 de dano mágico. Alvos que falharem sofrem 4d20+5 de dano mágico e ficam temporariamente Atordoados. Enquanto estiverem Atordoados, os alvos não podem usar reações e não podem fazer quaisquer outras ações até que se recuperem dessa condição.

8
Golpe Debilitante - domain card image
3

Talento

Habilidade de Domínio

Golpe Debilitante

Ao acertar um ataque, você pode marcar 1 PF para fazer com que o próximo ataque bem-sucedido contra o mesmo alvo cause 2d12 de dano adicional.

8
Grito De Guerra - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Grito De Guerra

Uma vez por descanso longo, enquanto se lança rumo ao perigo, você pode emitir um grito de guerra que inspira seus aliados. Cada aliado capaz de ouvi- lo recupera 1 Ponto de Fadiga e ganha 1 Ponto de Esperança. Além disso, seus aliados fazem testes de ataque com vantagem até que você ou algum aliado role uma falha com Medo.

8
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Laço de Vida

Gaste 1 Ponto de Esperança para permitir que você e um aliado voluntário em alcance distante redistribuam entre si os Pontos de Vida marcados. Depois disso, você não pode escolher esse aliado novamente com Laço de Vida até concluir um descanso.

8
Livro De Vyola - domain card image
2

Grimoire

Habilidade de Domínio

Livro De Vyola

Clareza Compartilhada: uma vez por descanso longo, gaste 1 Ponto de Esperança para escolher duas criaturas voluntárias. Quando uma delas for marcar PF, ela pode escolher qual das duas irá marcar. Este feitiço dura até o próximo descanso dos alvos.
Sondar Memórias: faça um teste de conjuração contra um alvo distante. Em um sucesso, espione a mente do alvo e faça uma pergunta ao mestre. O mestre descreve as memórias do alvo que estejam relacionadas à resposta.

8
Projeção Astral - domain card image

Feitiço

Habilidade de Domínio

Projeção Astral

Uma vez por descanso longo, marque 1 Ponto de Fadiga para projetar uma cópia de si mesmo que pode aparecer em qualquer lugar no qual você já tenha estado anteriormente. Você pode ver e ouvir através da projeção e pode afetar o mundo como se você estivesse no lugar dela. Uma criatura que investigue a projeção pode discernir sua origem mágica. Esse efeito dura até seu próximo descanso ou até sua projeção sofrer qualquer dano.

8
Reflexo Arcano - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Reflexo Arcano

Quando for sofrer dano mágico, você pode gastar qualquer quantidade de Pontos de Esperança e rolar um número equivalente de d6. Se tirar 6 em qualquer um desses dados, o ataque é refletido e, em vez de causar dano a você, causa dano ao atacante.

8
Refúgio Seguro - domain card image
3

Feitiço

Habilidade de Domínio

Refúgio Seguro

Quando tem alguns minutos de calma para se concentrar, você pode gastar 2 Pontos de Esperança para invocar seu Refúgio Seguro: um grande abrigo interdimensional onde você e seus aliados podem ficar. Ao fazer isso, uma porta mágica aparece em algum lugar em alcance próximo. Apenas criaturas designadas por você podem entrar. Após entrar, você pode deixar a entrada invisível. Qualquer pessoa no interior do refúgio pode sair a hora que quiser. Depois que você sair, a porta de entrada deve ser invocada novamente. Ao fazer um descanso em seu Refúgio Seguro, você pode escolher um movimento de repouso adicional.

8
Testar Os Limites - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Testar Os Limites

Uma vez por descanso longo, marque 3 Pontos de Fadiga** para testar os limites de seu corpo. Você recebe um bônus de +2 em todos os atributos até seu próximo descanso.

9
Ataque Fragmentado - domain card image
3

Talento

Habilidade de Domínio

Ataque Fragmentado

Gaste 1 Ponto de Esperança e faça um ataque contra todos os adversários no alcance de sua arma. Uma vez por descanso longo, em um sucesso contra qualquer um dos alvos, some todo o dano causado e em seguida o redistribua como quiser entre os alvos atingidos. Antes de causar dano a um alvo, role um dado de dano adicional e some o resultado dele ao dano que causar ao alvo.

9
Aura Esmagadora - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Aura Esmagadora

Faça um teste de conjuração (15) para fortalecer sua aura com magia. Em um sucesso, gaste 2 Pontos de Esperança para tornar sua Presença igual ao seu atributo de conjuração até seu próximo descanso longo. Enquanto este feitiço estiver ativo, seus adversários devem marcar 1 Ponto de Fadiga ao selecionarem você como alvo de um ataque.

9
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Banho de Sangue

Uma vez por descanso, gaste 1 Ponto de Esperança para liberar ondas de sangue ao seu redor. Faça um único teste de conjuração contra cada adversário em alcance próximo. Em um sucesso, o alvo marca 1 Ponto de Vida e 1 Ponto de Fadiga. Em uma falha, o alvo marca 1 Ponto de Fadiga.
Cada aliado em alcance próximo marca 1 Ponto de Fadiga, mas limpa 1 Ponto de Vida.

9
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Danação

Faça um teste de conjuração contra um alvo em alcance distante. Em um sucesso, marque 1 Ponto de Vida para amaldiçoá-lo até o próximo descanso. Enquanto amaldiçoado, sempre que o alvo falhar em um teste, ele marca 1 Ponto de Fadiga.

9
Feixe De Remissão - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Feixe De Remissão

Faça um teste de conjuração (16). Em um sucesso, marque uma quantidade qualquer de PF para escolher uma linha de aliados em alcance distante como alvo. Você pode recuperar um número de Pontos de Vida, divididos como você quiser entre os alvos, igual à quantidade de PF que marcou.

9
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Glifo da Hemorragia

Faça um teste de conjuração contra uma criatura em alcance distante. Em um sucesso, marque 1 Ponto de Vida para gravar no alvo um glifo mágico que dura até o mestre gastar 2 Pontos de Medo para removê-lo ou até você sofrer dano grave. Sempre que o alvo marcar quaisquer Pontos de Vida enquanto o glifo permanecer, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para fazê-lo marcar 1 Ponto de Vida adicional.

9
Golpe Da Morte - domain card image
3

Talento

Habilidade de Domínio

Golpe Da Morte

Uma vez por descanso longo, gaste 1 Ponto de Esperança para fazer um teste de ataque. O mestre informa contra quais alvos no alcance da arma o teste teria sucesso. Escolha um desses alvos e force-o a marcar 5 PV.

9
Guerra E Glória - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Guerra E Glória

Em um sucesso crítico ao atacar com uma arma, receba 1 Ponto de Esperança adicional ou recupere 1 Ponto de Fadiga adicional. Além disso, ao causar dano suficiente para derrotar um inimigo, receba 1 Ponto de Esperança ou recupere 1 PF.

9
Imitador - domain card image
3

Feitiço

Habilidade de Domínio

Imitador

Uma vez por descanso longo, esta carta pode imitar as habilidades de outra carta de domínio de 8o nível ou menor na mão de outro jogador. Gaste uma quantidade de Esperança igual à metade do nível da carta para ter acesso à habilidade. A cópia permanece até seu próximo descanso ou até o outro jogador colocar a carta original na reserva.

9
Líder Exemplar - domain card image
3

Talento

Habilidade de Domínio

Líder Exemplar

Ao causar dano a um adversário, você pode marcar 1 PF e descrever como encoraja seus aliados. O próximo personagem que atacar esse adversário pode recuperar 1 Ponto de Fadiga ou receber 1 Ponto de Esperança.

9
Livro De Ronin - domain card image
4

Grimoire

Habilidade de Domínio

Livro De Ronin

Enervação Eterna: uma vez por descanso longo, faça um teste de conjuração contra um alvo próximo. Em um sucesso, ele fica permanentemente Vulnerável. O alvo não pode se recuperar dessa condição por quaisquer meios.
Transformação: faça um teste de conjuração (15). Em um sucesso, transforme-se em um objeto inanimado que não exceda o dobro de seu tamanho normal. Você pode permanecer nessa forma até sofrer dano.

9
Manter Posição - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Manter Posição

Descreva a posição defensiva que você assume e gaste 1 Ponto de Esperança. Se um adversário se mover para alcance muito próximo, ele é puxado para o alcance corpo a corpo e fica Imobilizado. Esta condição dura até você se mover ou rolar uma falha com Medo, ou até o mestre gastar 2 Pontos de Medo no turno dele para encerrá-la.

9
Mestre Do Ofício - domain card image

Talento

Habilidade de Domínio

Mestre Do Ofício

Receba um bônus permanente de +2 em duas de suas Experiências, ou +3 em apenas uma. Em seguida, coloque esta carta na sua reserva permanentemente.

9
Onda Desintegradora - domain card image
4

Feitiço

Habilidade de Domínio

Onda Desintegradora

Faça um teste de conjuração (18). Uma vez por descanso longo, em um sucesso, o mestre lhe informa quais adversários distantes têm Dificuldade 18 ou menor. Marque 1 Ponto de Fadiga** para cada alvo que quiser atingir com este feitiço. O alvo morre e não pode voltar à vida por quaisquer meios.

9
Projeção Sensorial - domain card image

Feitiço

Habilidade de Domínio

Projeção Sensorial

Uma vez por descanso, faça um teste de conjuração (15). Em um sucesso, você entra numa visão que lhe permite ver e ouvir claramente qualquer lugar onde já esteve anteriormente, como se estivesse lá no momento. Você pode se mover livremente dentro da visão, semsofrer as restrições físicas de ter um corpo material. Este feitiço não pode ser detectado por meios mágicos ou mundanos. Você sai da visão ao sofrer dano ou ao conjurar outra magia.

9
Quase Lá - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Quase Lá

Se tiver 2 PV ou menos desmarcados, você não sofre dano menor.

9

Feitiço

Habilidade de Domínio

Saborear a Angústia

Quando um adversário em alcance próximo marcar um ou mais Pontos de Vida, você pode recuperar 1 Ponto de Fadiga ou receber 1 Ponto de Esperança.

9
Santuário Selvagem - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Santuário Selvagem

Após um descanso longo, coloque uma quantidade de marcadores nesta carta igual ao número de cartas do domínio da Sabedoria na sua mão e reserva. Quando fizer um teste de conjuração, você pode gastar qualquer número de marcadores após o teste para receber um bônus de +1 por marcador. Ao ter sucesso crítico em um teste de conjuração para um feitiço do domínio da Sabedoria, receba um marcador. Após o próximo descanso longo, marcadores não utilizados são perdidos.

9
Soberania Vegetal - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Soberania Vegetal

Faça um teste de conjuração (18). Uma vez por descanso longo, em um sucesso, você remodela o mundo natural, alterando a flora em qualquer ponto em alcance distante. Por exemplo, você pode fazer árvores brotarem instantaneamente, criar um caminho através de vegetação densa ou erguer uma muralha de raízes.

9
Terremoto - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Terremoto

Faça um teste de conjuração (16). Uma vez por descanso, em um sucesso, todos os alvos Muito distantes que não estiverem voando devem fazer um teste de reação (18). Quem falhar sofre 3d10+8 de dano físico e fica temporariamente Vulnerável. Quem passar sofre metade do dano. Além disso, quando você tem sucesso no teste de conjuração, o terreno dentro do alcance muito distante torna- se difícil e as estruturas dentro desse alcance podem ser danificadas ou desmoronar completamente.

9
Terror Noturno - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Terror Noturno

Uma vez por descanso longo, escolha quaisquer alvos muito próximos. Eles passam a ver você como uma horrorosa visão de pesadelo. Os alvos devem ter sucesso em um teste de reação (16) ou ficam temporariamente Horrorizados. Enquanto estiverem Horrorizados, eles ficam Vulneráveis. Roube uma quantidade de Medo do mestre igual ao número de alvos Horrorizados (até o máximo de acúmulos de Medo do mestre). Role um número de d6 igual à quantidade de Medo roubado e cause o resultado deles como dano a cada alvo Horrorizado. Em seguida, descarte todo o Medo que roubou.

9
Tributo Do Anoitecer - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Tributo Do Anoitecer

Escolha um alvo distante. Quando você tem sucesso em um teste que não resulta em uma rolagem de dano contra ele, coloque um marcador nesta carta. Ao causar dano contra esse alvo, gaste qualquer quantidade de marcadores e some um número equivalente de d12 à rolagem de dano. Você pode manter o Tributo do Anoitecer apenas sobre uma criatura por vez. Ao escolher um novo alvo ou fazer um descanso, marcadores não utilizados são perdidos.

10
1

Talento

Habilidade de Domínio

Adamância Carmesim

Quando você for marcar seu último Ponto de Vida, gaste 1 Ponto de Esperança para marcar 1 Ponto de Fadiga em vez disso.

10
Ajustar Realidade - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Ajustar Realidade

Quando você ou um aliado voluntário faz uma rolagem, você pode gastar 5 Pontos de Esperança para mudar o resultado para um à sua escolha — ele deve ser plausível dentro das possibilidades fornecidas pelos dados.

10
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Avatar do Terror

Uma vez por descanso longo, marque 1 Ponto de Fadiga para assumir a forma de um avatar de terror até o fim da cena. Enquanto nessa forma, você recebe +2 em testes de ataque e inimigos próximos devem marcar 1 Ponto de Fadiga ao escolher você como alvo.

10
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Banquete Sanguíneo

Faça um teste de conjuração contra um adversário em alcance próximo. Em um sucesso, gaste 2 Pontos de Esperança para marcar de 1 a 3 Pontos de Vida, e o alvo marca o dobro da quantidade de Pontos de Vida que você marcou. Se isso fizer o alvo marcar seu último Ponto de Vida, você pode limpar os Pontos de Vida que marcou para conjurar este feitiço.

10
Chuva Arcana - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Chuva Arcana

Faça um teste de conjuração contra todos os adversários distantes. Marque uma quantidade qualquer de Pontos de Fadiga para fazer chover fragmentos arcanos. Alvos atingidos sofrem 1d20+2 de dano mágico para cada PF marcado.

10
Defesa Irredutível - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Defesa Irredutível

Quando for marcar 1 Ponto de Armadura, role uma quantidade de d6 igual à sua Proficiência. Se algum tirar 6, reduza a gravidade em um limiar sem marcar 1 Ponto de Armadura.

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Defesa Irredutível - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Defesa Irredutível

Quando for marcar 1 Ponto de Armadura, role uma quantidade de d6 igual à sua Proficiência. Se algum tirar 6, reduza a gravidade em um limiar sem marcar 1 Ponto de Armadura.

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Eclipse - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Eclipse

Faça um teste de conjuração (16). Uma vez por descanso longo, em um sucesso, faça com que toda a área em alcance distante caia em completa escuridão, na qual apenas você e seus aliados podem enxergar. Os testes de ataque contra você ou seus aliados têm desvantagem dentro dessa escuridão. Além disso, quando você ou um aliado tem um sucesso com Esperança contra um adversário dentro dessa área, o alvo deve marcar 1 Ponto de Fadiga. Este feitiço dura até o mestre gastar 1 Ponto de Medo no turno dele para encerrar o efeito ou até você sofrer dano grave.

10
Em Dobro - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Em Dobro

Quando um aliado próximo causa dano a um adversário, você pode fazer um teste de conjuração contra esse mesmo alvo. Em um sucesso, você causa o mesmo dano que seu aliado causou. Se você rolar um sucesso com Medo, coloque esta carta na reserva.

10
Espectro Das Trevas - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

Espectro Das Trevas

Marque 1 Ponto de Fadiga para tornar-se Incorpóreo. Essa condição dura até você fazer um teste tendo outra criatura como alvo. Enquanto estiver Incorpóreo, você é imune a dano físico e pode flutuar e atravessar objetos sólidos. Outras criaturas ainda podem vê-lo nessa forma.

10
Força Da Natureza - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Força Da Natureza

Marque 1 Ponto de Fadiga** para se transformar em um grande espírito da natureza, recebendo os seguintes benefícios:

  • Ao ter sucesso em um teste de ataque ou conjuração, receba +10 de bônus na rolagem de dano;
  • Ao causar dano suficiente para derrotar uma criatura Próxima, você a absorve e recupera 1 PA;
  • Você não pode ser Imobilizado. Antes de fazer um teste, você deve gastar 1 Ponto de Esperança. Se não puder fazer isso, volta à forma normal.
10
Invencível - domain card image
4

Talento

Habilidade de Domínio

Invencível

Ao marcar seu último Ponto de Vida, em vez de fazer um movimento de morte, você pode recuperar 1d6 Pontos de Vida. Em seguida, esta carta vai para sua reserva.

10
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Invocar Tormento

Faça um teste de conjuração contra um adversário em alcance próximo. Em um sucesso, gaste 2 Pontos de Esperança para fazê-lo marcar de 1 a 3 Pontos de Fadiga. Se ele marcar o último Ponto de Fadiga, também marca 1 Ponto de Vida.

10
Livro De Yarrow - domain card image
2

Grimoire

Habilidade de Domínio

Livro De Yarrow

Imunidade Mágica: gaste 5 Pontos de Esperança para ficar imune a dano mágico até seu próximo descanso.
Manipulação Temporal: faça um teste de conjuração (18). Em um sucesso, o tempo desacelera temporariamente até parar para todos que estiverem em alcance distante, com exceção de você. Ele volta ao normal na próxima vez que você fizer um teste que tenha outra criatura como alvo.

10
Massacrar - domain card image
3

Talento

Habilidade de Domínio

Massacrar

Ao acertar um ataque com sua arma, você nunca causa dano abaixo do limiar de dano maior do alvo (ele sempre marca no mínimo 2 Pontos de Vida). Além disso, quando uma criatura no alcance da sua arma causa dano a um aliado com um ataque que não tem você como alvo, você pode marcar 1 PF para forçá-la a fazer um teste de reação (15). Se falhar, o alvo deve marcar 1 Ponto de Vida.

10
Monstro De Batalha - domain card image

Talento

Habilidade de Domínio

Monstro De Batalha

Ao acertar um ataque contra um adversário, em vez de rolar o dano, você pode marcar 4 Pontos de Fadiga para forçar o alvo a marcar um número de PV igual ao número de PV que você tem marcados no momento.

10
Notoriedade - domain card image

Talento

Habilidade de Domínio

Notoriedade

As pessoas sabem quem você é e o que já fez; por isso, o tratam de forma diferente. Ao se aproveitar de sua notoriedade para conseguir o que quer, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga antes do teste para receber um bônus de +10 no resultado. Onde quer que vá, você obtém comida e bebida grátis, e o preço das outras mercadorias que você compra diminui em uma bolsa de ouro (até o mínimo de um punhado). Esta carta não conta para o limite de 5 cartas de domínio na sua mão e não pode ser colocada na reserva.

10
Passo Célere - domain card image
2

Talento

Habilidade de Domínio

Passo Célere

Quando um ataque falha contra você, recupere 1 Ponto de Fadiga. Se não puder recuperar PF, receba 1 Ponto de Esperança.

10
Ressurreição - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Ressurreição

Faça um teste de conjuração (20). Em um sucesso, faça com que uma criatura morta há no máximo 100 anos volte à vida com todas as suas capacidades. Em seguida, role 1d6. Se tirar 5 ou menos, coloque esta carta na reserva permanentemente. Se falhar, você não pode conjurar Ressurreição novamente por uma semana.

10
Revigorar - domain card image
3

Feitiço

Habilidade de Domínio

Revigorar

Após você ou um aliado próximo usar uma habilidade com limite de uso (como uma vez por descanso ou uma vez por sessão), você pode gastar uma quantidade qualquer de Pontos de Esperança e rolar um número equivalente de d6. Se tirar 6 em qualquer dado, a habilidade pode ser usada novamente.

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Tempestade - domain card image
2

Feitiço

Habilidade de Domínio

Tempestade

Escolha um dos tipos de tempestade abaixo e faça um teste de conjuração contra todos os alvos distantes. Alvos atingidos sofrem os efeitos até o mestre gastar 1 Ponto de Medo no turno dele para encerrar este feitiço.

  • Nevasca: causa 2d20+8 de dano mágico e deixa os alvos temporariamente Vulneráveis.
  • Furacão: causa 3d10+10 de dano mágico. Escolha uma direção para a qual o vento sopra. Alvos não podem se mover contra o vento.
  • Tempestade de Areia: cause 5d6+9 de dano mágico. Ataques oriundos de um ponto além do alcance corpo a corpo têm desvantagem.
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Trajeto Mortal - domain card image
1

Talento

Habilidade de Domínio

Trajeto Mortal

Gaste 3 Pontos de Esperança para percorrer o campo de batalha em linha reta até um ponto em alcance distante, fazendo um ataque contra todos os adversários no alcance da sua arma ao longo do caminho percorrido. Escolha a ordem na qual o dano é causado aos alvos atingidos. Para o primeiro alvo, role o dano de sua arma com +1 de bônus na Proficiência. Depois disso, remova um dado do teste de dano e cause o dano restante ao próximo alvo. Continue removendo um dado para cada alvo subsequente até que não tenha mais dados de dano ou adversários. Você não pode escolher o mesmo alvo mais de uma vez por ataque.

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União Transcendental - domain card image
1

Feitiço

Habilidade de Domínio

União Transcendental

Uma vez por descanso longo, gaste 5 Pontos de Esperança para conjurar este feitiço sobre duas ou mais criaturas voluntárias. Até seu próximo descanso, quando uma criatura conectada por essa união for marcar Pontos de Vida ou Pontos de Fadiga, as criaturas conectadas podem escolher qual delas marcará.