Ancestralidades
Ancestralidades padrão incluídas na criação de personagem.

Celestino
Aetheris são humanoides que possuem aura radiante e olhos brilhantes. Eles são os descendentes de celestiais do Hallows Above.
Aura Divina: Uma vez por descanso, quando um aliado dentro de Médio alcance rola com Medo, você pode transformá-lo em um rolar com Esperança em vez disso.
Contagem Divina: Você tem Vantagem em testes para comandar ou persuadir.

Clank
Clanks são seres mecânicos sencientes, construídos de uma variedade de materiais, como madeira, metal e pedra.
Projeto Intencional: decida quem construiu você e para que propósito. Durante a criação de personagem, escolha uma de suas Experiências que seja mais alinhada a esse propósito e receba um bônus permanente de +1 nela.
Eficiente: ao fazer um descanso curto, você pode escolher um movimento de descanso longo em vez de um de descanso curto.

Drakona
Drakonas lembram dragões humanoides sem asas, com um poderoso sopro elemental.
Escamas: suas escamas servem como proteção natural. Quando sofrer dano grave, você pode marcar 1 PF para marcar 1 PV a menos.
Sopro Elemental: escolha um elemento para seu sopro (como eletricidade, fogo ou gelo). Você pode usar esse sopro contra um alvo ou grupo de alvos muito próximo, tratando-o como uma arma que usa Instinto e causa d8 de dano mágico com sua Proficiência.

Anão
Anões são humanoides baixos com estrutura corporal quadrada, musculatura densa e cabelo espesso.
Pele Espessa: quando sofre dano menor, você pode marcar 2 Pontos de Fadiga em vez de marcar 1 Ponto de Vida.
Vigoroso: gaste 3 Pontos de Esperança para reduzir à metade o dano físico sofrido.

Terrenal
Earthkin são humanoides que descendem de elementais da terra. Eles são humanoides cujos corpos são uma combinação de carne e terra. Earthkin são conhecidos por sua坚韧和 resilience.
Pele de Pedra: Ganhe um bônus de +1 à sua Pontuação de Armadura e Pontuações de Dano.
Imóvel: Enquanto seus pés estão tocando o chão, você não pode ser levantado ou movido contra sua vontade.

Elfo
Elfos são humanoides altos, com orelhas pontudas e sentidos apurados.
Reação Rápida: marque 1 Ponto de Fadiga para receber vantagem em um teste de reação.
Transe Celestial: durante um descanso, você pode entrar em um transe celestial para escolher um movimento de repouso adicional.

Calidar
Emberkin são humanoides que descendem de elementais de fogo. Eles são humanoides cujos corpos são uma combinação de carne e fogo. Emberkin são conhecidos por sua resistência ao fogo.
Inquebrável: Você é imune a danos de fogo mágico ou mundano.
Ignição: Marque um Stress para envolver sua arma primária em fogo até o final da cena. Enquanto ardente, emite uma luz brilhante e dá um bônus de +1d6 aos lançamentos de dano contra alvos dentro de Alcance de Melee.

Fada
Fadas são humanoides alados com traços insetoides.
Testar a Sorte: uma vez por sessão, após você ou um aliado voluntário próximo fazer um teste, você pode gastar 3 Pontos de Esperança para rolar novamente os Dados de Dualidade.
Asas: você pode voar. Enquanto estiver voando, e após um adversário atacar você, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para receber um bônus de +2 na Evasão contra esse ataque.

Fauno
Faunos lembram cabras humanoides, com cascos fendidos, chifres curvados e pupilas retangulares.
Salto Caprino: você pode saltar para qualquer ponto no alcance próximo como se estivesse usando seu movimento normal, o que lhe permite transpor obstáculos, atravessar fendas no solo ou escalar barreiras com facilidade.
Coice: quando você acerta um ataque contra um alvo corpo a corpo, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para dar um coice, causando 2d6 de dano adicional. Ao fazer isso, você empurra o adversário ou a si mesmo para um ponto em alcance muito próximo.

Firbolg
Firbolgs são humanoides com características bovinas, normalmente reconhecidos pelo focinho largo e orelhas compridas e caídas.
Investida: ao obter sucesso em um teste de Agilidade para se movimentar de distante ou muito distante para corpo a corpo em relação a um ou mais alvos, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para causar 1d12 de dano físico a todos os alvos em alcance corpo a corpo.
Inabalável: quando for marcar 1 Ponto de Fadiga, role 1d6. Se tirar 6, não o marque.

Fungril
Cogumelos humanoides, fungril podem ter aparência mais fúngica ou mais humana, e apresentam uma variedade de cores, de tons terrosos a exuberantes azuis, vermelhos, amarelos e púrpura.
Conexão Fungril: faça um teste de Instinto (12) para conversar com outros membros de sua ancestralidade por meio da rede micelial. Em um sucesso, você pode se comunicar a qualquer distância.
Vínculo Mortal: enquanto estiver tocando um cadáver que tenha morrido recentemente, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para extrair dele uma memória relacionada a uma emoção ou sensação específica à sua escolha.

Galapa
Galapas lembram tartarugas antropomórficas, com carapaças largas e arredondadas onde podem entrar.
Carapaça: você recebe um bônus nos seus limiares de dano igual à sua Proficiência.
Retração: marque 1 Ponto de Fadiga para entrar na sua carapaça. Enquanto estiver dentro dela, você tem resistência a dano físico, desvantagem em testes e não pode se mover.

Gigante
Gigantes são humanoides descomunais, com braços longos, ombros largos e uma quantidade de olhos variando de um a três.
Resistência: receba 1 Ponto de Vida adicional durante a criação de personagem
Alcance: trate qualquer arma, habilidade, feitiço ou outro recurso que tenha um Alcance de Melee como se tivesse um Alcance Muito Próximo em vez disso.

Gnomo
Gnomes são humanoides pequenos, geralmente reconhecidos por sua musculatura densa, braços longos e grandes características faciais.
Dedos Ágeis: quando você faz um teste de Acuidade, você pode gastar 2 Pontos de Esperança para rolar novamente seu Dado de Esperança.
Visão Verdadeira: você tem vantagem em testes para ver através de ilusões.

Goblin
Goblins são pequenos humanoides reconhecíveis por seus grandes olhos e enormes orelhas membranosas.
Passo Firme: você ignora desvantagem em testes de Agilidade.
Cheiro de Perigo: uma vez por descanso, marque 1 Ponto de Fadiga para forçar um adversário a fazer novamente um teste de ataque contra você ou um aliado muito próximo.

Pequenino
Pequeninos são humanoides baixos, com grandes pés peludos e orelhas arredondadas e proeminentess.
Talismã da Sorte: no início de cada sessão, todos os membros de seu grupo recebem 1 Ponto de Esperança.
Senso de Direção: ao rolar 1 no Dado de Esperança, você pode rolá-lo novamente.

Humano
Humanos são facilmente reconhecidos por suas mãos habilidosas, orelhas arredondadas e resistência corporal.
Resiliência: receba 1 Ponto de Fadiga adicional durante a criação de personagem.
Adaptabilidade: ao rolar uma falha em um teste que usou uma de suas Experiências, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para fazer a rolagem novamente

Angelis
Infernis são humanoides descendentes de demônios dos Círculos Inferiores.
Destemido: quando rolar com Medo, você pode marcar 2 Pontos de Fadiga para rolar com Esperança em vez disso.
Aspecto Apavorante: você tem vantagem em testes para intimidar criaturas hostis.

Katari
Kataris são humanoides felinos com garras retráteis, pupilas fendidas verticalmente e orelhas triangulares no topo da cabeça.
Instinto Felino: ao fazer uma teste de Agilidade, você pode gastar 2 Pontos de Esperança para rolar seu Dado de Esperança novamente.
Garras Retráteis: faça um teste de Agilidade para arranhar um alvo corpo a corpo. Em um sucesso, ele fica temporariamente Vulnerável.

Orc
Orcs são humanoides distintos por feições quadradas e presas mandibulares protuberantes, semelhantes às dos javalis
Robusto: quando você tem apenas 1 Ponto de Vida restante, ataques contra você têm desvantagem.
Presas: quando acerta um ataque contra um alvo corpo a corpo, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para perfurá-lo com suas presas, causando 1d6 de dano adicional.

Quacho
Quacho se assemelham a sapos antropomórficos com olhos salientes e mãos e pés membranosos.
Anfíbio: você pode respirar e se movimentar naturalmente debaixo d’água.
Linguarudo: você pode usar sua língua para agarrar coisas Próximas. Marque 1 Ponto de Fadiga para usá-la como uma arma de Acuidade com alcance próximo que causa d12 de dano físico com sua Proficiência.

Símio
Símios são primatas antropomórficos, de membros compridos e pés preênseis.
Escalador Natural: você tem vantagem em testes de Agilidade envolvendo equilibrar-se e escalar.
Ágil: você recebe um bônus permanente de +1 na Evasão durante a criação de personagem.

Skykin
Skykin são humanoides que possuem asas e podem voar. Eles são conhecidos por sua habilidade de voar e sua resistência ao ar.
Força do Vento: Marque um Stress para conjurar um gosto de vento que carrega você ou um aliado até o Alcance Muito Distante. Além disso, você pode sempre controlar a velocidade com que você cai.
Olho do Tufão: Gaste 2 Esperança para conceder um bônus de +1 à sua ou à Evasão de um aliado até você tomar dano Severo ou usar seu Olho do Tufão novamente.

Maresial
Tidekin são humanoides que descendem de elementais de água. Eles são humanoides cujos corpos são uma combinação de carne e água. Tidekin são conhecidos por sua habilidade de nadar e sua resistência à água.
Amfibio: Você pode respirar e se mover naturalmente submerso.
Vida na Fonte: Uma vez por descanso, quando você tem acesso a uma pequena quantidade de água, você pode marcar 2 Stress para curar 1 Ponto de Vida em si mesmo ou um aliado.